
Takada
Користувач-
Постів
215 -
Зареєстровано
-
Відвідування
Тип контента
Профілі
Форуми
Календар
Весь контент Takada
-
есть парочка :smile000: PS как и всякому Gue'vesa вот тебе еще и ШРИФТ :smile000:
-
вот тебе, Gue'vesa: КРИЗИС! Конфигурации боевых костюмов. Раса Тау известна своим единством, обществом, имеющим общие цели и амбиции. Тем не менее, это не значит, что они имеют общий подход к стратегии и тактике. Эта статья, посвящена исследованию Фила Келлая и Пита Хейнса, тактических доктрин разных кланов, по использованию боевого костюма тау XV8 «Кризис»: хорошо защищенного, мобильного, и обладающего широким спектром мощного вооружения. Без телепатических способностей, коммуникация между кланами медленна. Так же, как и Империум, Тау теперь поняли, что централизованный контроль над галактической империей непрактичен и неэффективен. Поэтому, Эфирные Тау, обеспечивают управление на местах, добиваясь большей динамичности власти в пределах каждого клана. У каждого клана есть отделение Шас'ар'тол, верховного командования касты Огненных Воинов. Оно ответственно перед Эфирной кастой за всю военную разведку, оперативное планирование и вербовку рекрутов в пределах этого клана. Большинство отделений Шас'ар'тол содержат военные училища, где отличившиеся Шас'о и Шас'ел могут передать свой опыт следующему поколению солдат касты Огня. Учебная программа каждого отделения Шас'ар'тол основана на опыте его командиров и поэтому уникальна. Однако, существует множество различных доктрин, общих для всех. Например, способы развертывания дроидов стандартизованы для всех кланов, чтобы использовать самые эффективные из них. Каста Огня – это профессиональные воины, из которых получается превосходная пехота и экипажи техники, но и среди этих профессионалов есть элита – пилоты боевых костюмов. Каждый воин Тау стремится стать пилотом боевого костюма, но только самые лучшие и храбрые будут отобраны. Несмотря на потрясающие возможности промышленности Тау, боевых костюмов всегда недостаточно, для удовлетворения запросов Шас'ар'тол. Эфирная каста осознает всю глубину доверия, оказываемого воину, которому поручают боевой костюм. Боевой костюм предоставляет большую мощь, и случалось так, что обладание этой мощью, заставляло воина забыть о Великом Добре, в пользу своих собственных нужд и желаний. Пример О'шова – самый показательный в этом смысле. Но более мягкие проявления «невроза боевого костюма», гораздо более часты, чем об этом принято думать. Именно по этому, Эфирная каста ограничивает поставку боевых костюмов, чтобы быть уверенными, что они попадут лишь в руки достойных. Особое место, которое занимает технология боевого костюма в военной машине Тау, проще всего видно по званию Шас'вре. Это звание – необходимое условие для любого начинающего командира, и доступно только пилотам ветеранам. Это значит, что каждый командир Тау добился этого звания после долгого периода службы в качестве пилота боевого костюма. Такие командиры – учителя военных академий Тау и их убеждения передаются к их ученикам. В стенах каждой академии, подход к искусству боя в боевом костюме немного разнится. Тактика Тау строится вокруг двух доктрин, называемых Кайон и Монт'ка. Это, очень общие доктрины, с дюжинами различных вариантов действий, зависящих от типа противника, погодных условий, рельефа местности, доступных ресурсов и т.д. Особые тонкости этих доктрин, являются предметом долгих споров Шас'о руководителей всех кланов. Шас'вре, однако, большее внимание уделяет тактике использования групп боевых костюмов и вот тут проявляются основные различия между кланами. Тогда как отличия в доктринах использования «Стелс» и «Броадсайд» отрядов, в разных кланах минимальны, основная их часть проявляется в экипировке отрядов «Кризис». Подход Виор'ла Виор'ла – это мир касты Огня, и его воины принимали участие практически в каждой военной компании проводимой Империей. Они пилотируют свои боевые костюмы придерживаясь тактики Та'ро'ча, что означает «три разума – одна задача» или тактики Монат, что значит «свобода для одного». Все команды обычно используют тактику Та'ро'ча, но если, из-за потерь во время боя, пилот остается в одиночестве, он будет обучен тактике Монат. Та'ро'ча это команда из трех воинов в боевых костюмах, каждый из которых оснащен одинаково. Варианты оснащения, когда это возможно, выбираются во время учебных боев, проводимых заранее. Главный принцип – для каждого врага есть определенная комбинация оружия, поэтому, любой воин, использующий ее, делает это во имя Великого Добра. Монаты Виор'ла, это Тау в которых поселилась ненависть. Они, чаще всего единственные выжившие из своего отряда, связанного узами братства еще в бытность молодыми Воинами Огня. Монаты видели смерть своих товарищей и стали очень опытны в ведении боевых действий. Они всегда действуют соло, тем не менее, широко используют дроидов. Тогда как команды Та'ро'ча, охотятся за врагом, тип которого заранее известен, и используют наилучшее оружие, для его уничтожения, Монаты призваны сражаться с необычным противником, к бою с которым их товарищи могут оказаться неготовыми. Когда какая-то комбинация вооружений доказывает свою эффективность, она заносится в Книгу Войны Виор'ла и становится частью их доктрины. Далее идут три примера отрядов боевых костюмов Виор'ла, соответствующих тактике Та'ро'ча: VIOR'LA TA'RO'CHA – конфигурация «дождь смерти». Система Виор'ла – меры противодействия вторжению орков. Три Шас'уи, все с двойными ракетными установками, контроллерами дроидов и двумя оружейными дроидами. Орки с которыми пришлось встретиться, принадлежали «Культу Скорости». Дальнобойный огонь ракетных установок Тау, уничтожил трукки Орков до того, как они смогли приблизиться достаточно, чтобы высадить десант. Орки, сброшенные со своих транспортов, оказались бессильны против боевых костюмов. Небольшое количество попаданий от тяжелого вооружения было поглощено оружейными дроидами, а когда пришло время контратаковать, дроиды, со своими импульсными карабинами и фотонными гранатами, были хорошей добавкой к внушительной огневой мощи отряда. VIOR'LA TA'RO'CHA – конфигурация «кузница солнца». Система Дал'ютф - битва за Гел'брин. Три Шас'уи, с двойными термо-бластерами и генератором щита. Эта конфигурация была создана необходимостью сражаться с превосходящими порядками танков Гуе'ла (Космодесант). Команда хорошо защищена, для обеспечения наилучшей выживаемости под огнем тяжелого вооружения, а термо-бластер прекрасное противотанковое орудие, когда удается подобраться к танку поближе. Несмотря на то, что тактика показала себя успешной в боевых действиях, необходимость сближаться с противником стоила слишком многих жизней Тау. После битвы за Гел’брин, эта конфигурация была занесена в Книгу Войны Виор’ла, но ее использование разрешено лишь в безвыходной ситуации. VIOR'LA TA'RO'CHA – конфигурация «пылающий глаз» Система Кел'сман - раскол Ке'лшана. Шас'вре и два Шас'уи все с двойными плазменными винтовками и системой распределения целей. Когда Ке'лшан стал целью рейда Темных Эльдар, личный состав Виор’ла, ответил боевыми костюмами, оснащенными плазменными винтовками, которые могли уничтожить практически любой предмет вражеского арсенала, на поле боя. В сочетании с системами распределения целей, команды «Кризис» могли атаковать несколько целей одновременно, для нанесения максимальных повреждений в единицу времени. Уничтожение основной части грави-кораблей Темных Эльдар, остановило рейд в зародыше. Эта конфигурация очень популярна среди Шас'о Виор'ла. Конфигураций вооружения Монатов очень много и они зависят в основном от предпочтений пилота. Однако, доктрина имеет склонность к поддерживанию одной и той же, любимой конфигурации Моната, в любое время. Такой костюм мгновенно узнаваем другими войсками Тау. В отсутствие Шас'о или Шас'ел, Шас'вре Монат может легко командовать небольшими отрядами, его личный опыт – хорошая замена формальному обучению в академии. Некоторое время, предпочитаемая конфигурация, среди Монатов Виор'ла, была такой: VIORL'AN MONAT CONFIGURATION Один Шас'вре связанный кровными узами, контроллер дроидов и два оружейных дроида, скорострельная пушка, термо-бластер, система ведения нескольких целей. Monat имеет систему вооружений ближнего боя, которая позволяет ему атаковать танки, либо пехоту, в зависимости от обстановки. Воин использует любое возможное укрытие, чтобы подкрасться к самой важной или опасной цели. Роль свободного охотника, одна из самых опасных, и Монат сильно полагается на своих дроидов, чтобы выжить. Подход Са'цеа. Са'цеа настолько, насколько это возможно для цивилизации Тау, приблизился к образу «мира-улья». Его перенаселенные города поставляют большое количество высоко дисциплинированных Воинов Огня. Принимая во внимание количество Са'цеанцов, поступивших на военную службу как Воины Огня, не многие из них добиваются звания более высокого, чем Шас'уи. Однако, это не потому, что Са'цианцы не стремятся стать пилотами боевых костюмов, а потому что они специализируются на броне типа «Стелс» и «Броадсайд». Есть и отряды «Кризис» в вооруженных силах Са'цеа, однако, не существует ясной доктрины по их вооружению. Воины в отрядах «Кризис» Са'цеа руководствуются своими собственными предпочтениями, когда дело доходит до вооружения боевого костюма. Из-за этого, планета Са'цеа является родиной самых знаменитых отрядов «Кризис» за всю историю Тау. Их преимущество, основано на факте: "Какой бы враг не встретился на пути такого отряда, всегда найдется хоть один член отряда, вооружение которого будет отлично приспособлено для его уничтожения". Воины Са'цеа предпочитают полагаться на хитрость, считают ниже своего достоинства, использование систем ведения нескольких целей, и гордятся возможностью выбрать наиболее подходящее оружие, из тех, что доступны им. Благодаря такому подходу, не существует такой вещи как «типичный отряд Кризис Са'цеа», но представленный ниже пример конфигурации, показывает отряд Ке'лшан'Тсуа'м'Падроч'Ал'сун (театр боевых действий – командир армии – командир личного состава – командир отряда), все члены которого сейчас уважаемые Шас'ел в академии Кайс-ши. Конфигурация Са'цеа - KE'LSHAN'TSUA'M'PADROCH'UL'SYN Один Шас'вре с контролером дроидов и двумя защитными дроидами, системой распределения целей и сдвоенной плазменной винтовкой; Один Шас'уи с огнеметом, скорострельной пушкой и термо-бластером; Один Шас'уи с системой распределения целей и сдвоенным термо-бластером. Битва на Ке'лшан была против Гуе'ла, поклоняющихся существу, называемому Слаанеш. Враг был хорошо оснащен необычным звуковым оружием, с которым раньше не приходилось встречаться, и сражался не так, как обычно сражаются Гуе'ла. Некоторые отряды были приведены в замешательство этим фактом, и план сражения пришлось изменить. Командир отряда Ал'сун и его соратники оказались в близи фланга противника, когда тот перешел в наступление, и получили возможность нападать, наносить удары по врагу в ближнем бою, и отступать до того, как противник мог провести контратаку. Отряд сражался с противником, вступая в ближний бой, в течении трех часов, пока войска Тау не одержали победу. Подход Тау'н. Тау'н это клан в котором все касты представлены в равных количествах. Каста Огня этого клана, более искушенная и умудренная опытом, чем остальные, и это нашло отражение в их тактике. Отряды «Кризис» Тау'на используют смесь методов Са'цеа и Виор'ла, используя отряды с разным вооружением, но существует общая конфигурация, и каждый член отряда может пройти подготовку к выполнению той работы, которая наиболее вероятна в предстоящем бою. Тау'н использует конфигурации Монат и Та'ро'ча; но кроме того, это единственный клан, который использует команды из двух воинов. Это нововведение родилось от осознания того, что незначительное снижение мощи отряда Та'ро'ча, может позволить получить преимущество двух более старых подходов к использованию боевых костюмов. То есть, быть лучше приспособленными к использованию различных видов маскировки, но в то же время, сохранить достаточную огневую мощь, для нанесения серьезных разрушений во время атаки. Этого можно добиться, путем исключения из отряда Та'ро'ча одного любого воина. Монаты Тау'на обычно специализируются на уничтожении бронетехники противника. Отсутствие одного боевого костюма на огневом рубеже, врядли скажется на ходе большого сражения, зато операции в тылу противника и на переднем крае его обороны, поиск и уничтожение ценных единиц боевой техники могут быть очень эффективны. Монаты Тау'на не привязаны к какой-то одной конфигурации вооружения, их экипировка основана на личных предпочтениях и сложившихся обстоятельствах. Отряды Та'ро'ча Тау'на проходят серьезную подготовку в использовании двух основных конфигураций вооружения, примеры которых приведены ниже. TAU'N TA'RO'CHA – конфигурация «свежий ветер». Шас'вре и два Шас'уи. Шас'вре вооружен скорострельной пушкой, плазменной винтовкой, системой ведения нескольких целей, контроллером дроидов и двумя оружейными дроидами. Один Шас'уи имеет систему распределения целей, термо-бластер и ракетную установку, другой Шас'уи вооружен ракетной установкой, плазменной винтовкой и системой ведения нескольких целей. Эта конфигурация сложная, но очень гибкая. Отряд может атаковать практически любую цель и распределять различные цели между членами отряда в таком порядке, который принесет наибольшую эффективность. Отряд не имеет хорошей защиты, и поэтому должны постоянно маневрировать, избегая огня противника. Оружейные дроиды могут обеспечить какую-то степень защиты, но врядли они продержатся долго. TAU'N TA'RO'CHA – конфигурация «спустившаяся тьма». Шас'вре и два Шас'уи. Шас'вре вооружен двойными ракетными установками, контроллером дроидов, двумя оружейными дроидами, и системой ночного видения «черное солнце». Один Шас'уи несет генератор щита, огнемет и контроллер дроидов с двумя оружейными дроидами, другой так же вооружен огнеметом, и еще имеет термо-бластер, контроллер дроидов и двух защитных дроидов. Эта конфигурация создана для ночного боя. Командир отряда несет только дальнобойное вооружения и систему «черное солнце». Отряд имеет хорошую защиту, важную в перестрелках на коротких дистанциях, в которые ему скорее всего придется вступить. Сражаясь с орками, на Фал’шиа, войска Тау использовали эту конфигурацию, и она показала себя с лучшей стороны, во время ночных атак на базы и склады Орков. Тактика заключалась в уничтожении транспортов орков с дальней дистанции, и затем в организации засад, для уничтожения отрядов высланных на поиск противника. Комбинация огнеметов, импульсных карабинов дроидов и установок для отстрела фотонных гранат, не оставляла шансов банде орков в ближнем бою, а отсутствие транспортов делало невозможным отступление. Орки рассыпались по местности и становились легкой добычей отрядов «Кризис», если у тех находилось для этого свободное время. Подход Т'ау. Родная планета Тау, известна мудростью и опытом своих воинов. Основы их боевой доктрины, были заложены еще во время начальных столкновений между Тау и другими расами населяющими Восточные Рубежи. Несмотря на то, что Т'ау это колыбель каждой касты, на планете присутствует значительное количество опытных воинов, советы которых помогают использовать Касту Огня наиболее эффективно. Многие тактики применения боевых костюмов, преподаваемые в академии Касты Огня, приняты как стандартные, в колониях которые еще не установили свое самоуправление и индивидуальность. Отряды Та'ро'ча Т'ау предпочитают концентрацию огня на одной цели, возможностям, предоставляемым системой целеуказания. Они обрушивают море огня на свою цель, пока та не будет окончательно уничтожена. Монаты Т'ау обычно погружаются в себя, проводя день накануне битвы, в самоанализе и планировании своих действий до мельчайших деталей, медитируют, успокаивая свой дух, на случай если они погибнут в битве. Т'ау неохотно вносят изменения в конфигурацию своих боевых костюмов. Однако, старшие Шас'вре Т’ау, в полной мере понимают, что если враг знает чего ожидать от них, он сможет найти эффективные меры противодействия. T'AU TA'RO'CHA – конфигурация «огненный клинок». Система Гар'ниф - Нападение на Ю'леф Один Шас'уи с плазменной винтовкой, системой ведения нескольких целей, ракетной установкой, контроллером дроидов и двумя оружейными дроидами. Два Шас'уи с плазменными винтовками, системами ведения нескольких целей, ракетными установками. Связаны кровными узами. Одно из самых выдающихся событий в военной истории Тау, это освобождение Ю'леф, где компания космического десанта начала крупномасштабное нападение на сеть планетарной обороны. Когда войска Тау отступили, некоторые отряды кровных братьев уничтожили вражеские бронетранспортеры и Дредноуты, при помощи своих ракетных установок. Затем они обрушили меткий огонь плазменных винтовок и импульсных карабинов на порядки наступающего врага. Поддерживая дистанцию между врагом и линией обороны Тау, они заставили противника отступить прямо в засаду Крутов. Конфигурация «огненный клинок» до сих пор предпочтительна, когда клан вступает в противостояние с элитными воинами Империума. T'AU TA'RO'CHA - конфигурация «ослепляющее копье». Освобождение Кра'сюлф Один Шас'вре с плазменной винтовкой, скорострельной пушкой, системой ведения нескольких целей, контроллером дроидов и двумя оружейными дроидами. Два Шас'уи с плазменными винтовками, скорострельными пушками и системами ведения нескольких целей. Когда планетная система Тау оказалась целью щупалец флота-улья «Кракен», многие сотни Тау и Крутов были истреблены тиранидами. В итоге, Эфирные приказали всем отрядам боевых костюмов сконцентрировать огонь на главных монстрах и их охране. Несмотря на стаи клыкастых тварей, приближающиеся к базе Тау, отряды «Кризис» были спокойны. Каждый пилот отряда сконцентрировал разрушительный огонь на одном монстре, прежде чем переключаться на другого. Им не надо было беспокоиться об ответном огне, поэтому большие Тираниды были уничтожены один за другим. Когда «Кризисы» и «Броадсайды» закончили свою работу, дроны подавили стрельбой мелких дезорганизованных тварей, давая отрядам Огненных Воинов возможность уничтожить их массированным огнем. T'AU MONAT – конфигурация «очищение духа». (место зарождения – не известно) Один Шас'уи с огнеметом, термо-бластером, генератором щита и контроллером дроидов. Иногда, Тау, страдающие от «невроза боевого костюма», узнают о своем состоянии, и поэтому принимают роль Моната добровольно. Понимая что они больше не смогут действовать эффективно как часть команды, эти воины выбирают конфигурацию «очищение духа». Вооруженный набором оружия для ближнего боя, Монат обычно действует среди боевых порядков противника, на передней линии атаки, неся смерть и панику своим огнеметом и уничтожая технику и тяжелую пехоту термо-бластером. Генератор щита, установленный на одном из пилонов, в комбинации с защитой, которую дают оружейные дроиды, дает Монату достаточно времени, чтобы уйти с линии огня противника. Те, кто принимают «очищение духа», могут выиграть для своих товарищей время необходимое для отступления и перегруппировки, без опаски преследования со стороны противника. Некоторые считают, что тактика вступления в ближний бой, сродни поиску смерти. Безусловно, верно то, что только самые храбрые и уверенные в себе представители Тау принимают этот путь. Отряды «Кризис» - мудрость Ауна. Это простой пример четырех главных кланов Тау и их тактических методов. Все командиры Тау пытаются сохранить свои отряды «Кризис» и видят свои доктрины как часть этой защиты. Боевые костюмы не для яростных атак и битв на последнем рубеже. Они самые универсальные войска доступные для Касты Огня, и они должны быть использованы с различными комбинациями вооружения, чтобы быть максимально эффективными. Без поддрежки огня рейлганов, заставляющего вражеские танки отвлекать свое внимание, или вспомогательной пехоты Крутов, держащей врага в постоянном напряжении из-за возможности прорыва фронта, отряды «Кризис» становятся менее эффективны. Всегда сначала составьте основу своей армии, а потом решите, какой отряд «Кризис» вам нужен, чтобы скрыть слабые стороны ваших войск и дополнить сильные. Не имеет значения, что могут думать члены отряда «Кризис», все это во имя Великого Добра. ЗЫ не забудь о Некронах! (об одном юните) :tongue00:
-
и конечно же Маринам (куды ж без них) :smile000: *голосом Бондарчука* Добро пожаловать в славную Четвертую Роту! Давно не переводил - просьба пнуть как следует, автору на пользу. Да, сразу оговорюсь - с переводами "Азбуки" знаком весьма отдаленно, поэтому наверняка что-то переведено не по госстандарту Воины Ультрамара Четвертая Рота Ультрадесанта Имя Ультрадесанта – синоним чести и отваги, воины этого Ордена пользуются заслуженной славой по всему Империуму. В отличие от других Орденов, имеющих лишь одну планету и крепость-монастырь, Ультрадесантники правят восемью системами со столицей на Макрейдже. Этот регион известен как Ультрамар. На этих мирах Ультрадесантники набирают пополнение и вершат Имперское Правосудие. Их власть строга, но справедлива. Крепость-монастырь Ультрадесанта, называемая Крепостью Геры, расположена среди высочайших горных вершин Макрейджа. Среди учеников множества военных училищ Ультрамара отбираются лучшие и храбрейшие дети и направляются сюда, чтобы пополнить ряды Космических Десантников. Здесь они превратятся в устрашающих воинов Империума – Ангелов Смерти, Адептус Астартес. Десять тысяч лет назад Робоут Жиллиман, Примарх Ультрадесанта, заложил основу Имперских вооруженных сил в огромной священной книге, известной как Кодекс Астартес. В этой титанической работе собрана воедино вся мудрость Примархов и описаны абсолютно все мыслимые аспекты военного ремесла: от правильного порядка марша до точного руководства штурмом планеты. Но, наверное, самым важным предписанием Кодекса Астартес является указание разбить Легионы Космического Десанта на существующие поныне меньшие Ордена. Никогда больше один человек не получит в свое распоряжение такую грозную силу, как Легион Космического Десанта. Каждый Орден должен быть разбит на десять Рот, каждая из которых должна включать около тысячи воинов. С давних времен Ультрадесантники строго следуют этому учению, ни на шаг не отступая от предписаний своего Примарха. Организация и боевая доктрина Ультрадесанта не изменились за все десять тысяч лет. Основные принципы этой веры передались всему населению Ультрамара, и этот регион настолько близок к идеалу человеческой Утопии, насколько это возможно во Вселенной, охваченной войной. Защитники Ультрамара Четвертая Рота Ультрадесанта обладает долгой и славной историей. Она восходит к темным временам Ереси Хоруса, когда Братья-Десантники погрузились в пучину самой кровавой гражданской войны из всех, что сотрясали царство Императора. Они сражались и побеждали предателей, падших Космических Десантников и мерзких чужаков, умножая славу и почет Ордена. Совсем недавно Рота столкнулась с тяжелейшими испытаниями и сильнейшим из врагов. Но Десантники приняли этот вызов и сражались с отвагой и честью. Четвертая Рота известна как «Защитники Ультрамара» - почетный титул, заслуженный во времена ранней истории Ордена. Когда Ересь Хоруса подходила к концу, Десантники Хаоса из Легиона Несущих Слово атаковали Ультрадесантников и оттеснили их к самому сердцу Ультрамара. Решающее сражение разразилось на планете Калт. Калт был типичным миром под властью Ультрадесанта, известный своими орбитальными верфями. Его жители были богаты и благородны, не знали ни нужды ни страха. Во многом, их мир был раем, которому не суждено было выжить. Когда Несущие Слово начали наступление на Ультрадесант, атаку на Калт возглавил один из величайших чемпионов Легиона, бывший Владыка Веры, Кор Фаэрон. Он поклялся обратить планету в прах и почти исполнил свою клятву. Могучий чемпион Хаоса командовал полномасштабным вторжением в систему Калта с мостика своей личной Боевой Баржи. Три планеты, составлявшие вместе с Калтом систему, были уничтожены – мощная ядерная бомбардировка просто пробивала кору и раскалывала их изнутри. Некогда ласковое солнце Калта было наполнено смертоносными металлами и реагентами, усиливающими солнечную радиацию в десятки раз (в течение века после окончания войны солнце выжгло остатки атмосферы Калта, его население ныне вынуждено жить в подземных пещерах). На поверхности сражение Четвертой Роты и Несущих Слово зашло в тупик. Предатели имели превосходство и в числе, и в вооружении, и в жестокости. Но Ультрадесантники не отступали. Каким бы рвением не отличались воины Кора Фаэерона, им так и не удавалось потеснить Ультрадесантников, для многих из которых Калт некогда был домом. Война на Калте принесла чудовищные разрушения. Несущие Слово отбросили древние кодексы воинской чести, пытаясь уничтожит защитников все более смертоносными способами. Ультрадесантники были поражены тем, что Несущие Слово использовали миллионы своих сектантов как прикрытие от огня и пушечное мясо. Предатели же, в свою очередь, недооценили стойкость и упорство своих ненавистных врагов. В конце концов, прибывшие с Макрейджа войска отбросили Несущих Слово от Калта, и Лорд Кор Фаэрон потерпел поражение. Его войска отступили в Мальстрим, неспокойный регион, где Имматериум просачивается в реальность. Ультрадесантники победили, и в один прекрасный день капитан Четвертой Роты Вентанус ступил на поверхность разбитого мира Несущих Слово. Завоевание родины Легиона, однажды угрожавшего Ультрамару порабощением, стало для него настоящим символом. Стражи Восточного Предела На протяжении всей своей истории Ультрадесант оборонял восточные рубежи Империума от темных сил, обитавших за пределами Звездного Ореола. Четвертая Рота имеет свои особые счеты с пришельцами, называемыми Тиранидами. Ненастные хищники из другой галактики, не знающие жалости убийцы, поглощающие всю биологическую материю на своем пути в попытке утолить голод Королев Ульев – живых фабрик своей расы. Первый Флот-Улей Тиранидов, получивший имя Бегемот, ворвался на Имперскую территорию в 745. М41 и обрушился на Макрейдж вихрем когтей и клыков. Предупрежденный Инквизитором Криптманом, Магистр Ордена Ультрадесанта Марнеус Келгар был готов встретить пришельцев лицом к лицу. Но ничто не могло подготовить его воинов к грядущему кошмару. Четвертая Рота под командованием капитана Идаюса сражалась на передовой, и на ее счету уничтожение нескольких крупных кораблей противника. Нападение Бегемота было отбито, но цена победы была огромна: Первая Рота погибла в полном составе, защищая полярные крепости, и многие герои сложили свои головы в бою. В Первой Тиранической войне Ультрадесант одержал победу. Но Криптман уверил Келгара, что Тираниды вскоре вернутся. Уничтожив Бегемот, Ультрадесантники начали укрепляться в регионе Ультрамара. Многие из лучших и храбрейших воинов Ордена пали в битве с Тиранидами, силы Ультрадесанта были подорваны. Этой слабостью воспользовались чужаки и пираты, атаковавшие прежде недоступные миры Ультрамара. Четвертая Рота на момент начала битвы с Тиранидами была полностью укомплектована, и понесла сравнительно небольшие потери. Поэтому именно эту Роту в первую очередь направили для освобождения Мира Ворна, Церковного мира в соседнем секторе. Орочий вождь, известный под именем Архи-Маньяк Кабелы, захватил Мир Ворна, поработил его население и осквернил священные храмы Императора. Такое варварство было недопустимо на священной планете, и Четвертой Роте было поручено освободить ее. Идаюс снова вел в бой свои войска, сочетая в своей стратегии жесткую приверженность букве Кодекса Астартес и умение быстро приспосабливаться к полевым условиям. Ультрадесантники обошли большинство укрепрайонов Орков и уничтожили важные пункты их обороны. Потратив много сил на уничтожение рейдовых групп в своем тылу, Орки не смогли отразить массированную атаку бронетанковых рот полков Джовийских Гусар, которые разбили зеленокожих при потрясающе низком уровне потерь. Именно во время очищения Мира Ворна в поле зрения капитана Идаюса попал молодой Брат Уриель Вентрис. Будучи потомком легендарного Люциана Вентриса, погибшего во время защиты полярных крепостей от вторжения Бегемота сто восемьдесят лет назад, Уриель проявлял невероятную храбрость даже среди воинов, для которых героизм был нормой. После того, как сержант его отделения был убит Орочьим вождем, Уриель принял на себя командование. На этом посту он проявил качества, благодаря которым он однажды станет командиром всей Четвертой Роты. Восстановление С освобождением Мира Ворна необходимо было обезопасить границы Ультрамара. Вернувшись после своей победоносной кампании против Орков, Идаюс и его Рота присоединились к своим Боевым Братьям на защите границ Ультрамара. Следующие пять лет Рота была занята патрулированием северных границ региона, нанося упреждающие удары и беря на абордаж любые суда, пытавшиеся вторгнуться в Ультрамар. За время пребывания на прославленном крейсере «Горе Побежденным» (под командованием Капитана Лазло Тибериуса, ветерана Тиранических Войн), Четвертая Рота уничтожила более трехсот кораблей – рекордное количество побед, отображенное на Ротном Знамени в часовне подразделения. Следующие несколько лет Рота время от времени возвращалась для благословения в Храме Исправления, где заключенный в стазис-поле Робоут Жиллиман присматривает за своим Орденом. За это время Рота восстановила свою численность, приняв немало молодых Десантников. Придя в полную боеготовность, Четвертая Рота снова могла отправляться на задания вне Ультрамара. Пребывая в Меренейском Скоплении, Рота заслужила благодарность Адептус Механикус за уничтожение космического скитальца «Греховное Пламя», множества сплавленный вместе остовов кораблей, угрожавшего нескольким Мирам-Кузницам, планетам-заводам, производившим вооружение для Империума в огромных количествах. После такого успеха храбрость и целеустремленность Четвертой Роты была оценена Инквизитором Марковым, которому требовались именно такие опытные воины. Он обратился к Марнеусу Келгару с просьбой о помощи в деле чрезвычайной важности. Келгар согласился выделить Четвертую Роту под командование Инквизитора, и воины Идаюса отправились на Ипсилон Регалис – мир, который позже прославится благодаря Охотнику на Ведьм Тирусу. Никто не знает, что же произошло дальше – все события после высадки Ультрадесантников были засекречены эдиктом Ордо Еретикус. Сразу после этой загадочной миссии, Четвертая Рота приняла участие в уничтожении местных жизнеформ на планете Хорранвет, чтобы сделать ее пригодной для колонизации Эксплораторами Адептус Механикус. Многие Ультрадесантники считали такие задания ниже своего достоинства, но никто не решился оспаривать приказы Магистра. После зачистки Хорранвета Четвертая Рота была отозвана для участия в Балурском Крестовом походе, в составе смешанных сил нескольких Орденов под командованием самого Марнеуса Келгара. Силы крупного союза чужаков (среди которых были опознаны Тау, Круты и Тареллийцы) вторглись в Имперское пространство и потребовали, чтобы население планет поклялись в верности их богомерзкой империи. Естественно, не такую откровенную агрессия нельзя было не ответить. Келгар возглавил войска Ультрадесанта, Кровавых Ангелов, Десантников Злобы и немногочисленные остатки Серпов Императора и привел их к быстрой победе, уничтожив колонии чужаков в зародыше и восстановив Имперскую власть. Возвращение Тиранидов Четвертой Роте пришлось вновь сразиться с Тиранидами на планете Ичар-4, когда чужаки вернулись с новым флотом, на этот раз названным Кракен. На этот раз их тактика отличалась от «тарана» Бегемота. Казалось, Тираниды каким-то образом извлекли урок из своего поражения века назад, и теперь атаковали более широким фронтом, множеством меньших – но не менее опасных – флотов. Многие из этих флотов удалось уничтожить, заставив чужаков попытаться закрепить наступление атакой на индустриальный мир Ичар-4. Вновь нападение Тиранидов было встречено сталью и храбростью. Ультрадесантники сражались плечом к плечу с сотнями полков Имперской Гвардии и семью Орденами Десантников. Четвертая Рота снова оказалась на переднем краю. Уриель и Идаюс были награждены Имперскими Лавровыми Венками за героизм в бою. И снова атака чужаков была остановлена, но Кракен не был полностью уничтожен и до сих пор остается угрозой. Отступая от Ичара-4, флот Тиранидов распался на множество «осколков». Известно, что многие из них проникли глубоко в центральное скопление галактики. Некоторым осколкам удалось достичь Сегментума Солар, но массированные батареи Имперского Флота уничтожили их без всякой жалости. Удалось ли уничтожить все эти флоты – до сих пор неизвестно. После победы над Тиранидами на Ичаре-4, Четвертая Рота была направлена на Фракию, где возможное присутствие Десантников Легиона Повелителей Ночи требовало вмешательства войск, способных на равных скрестить сними клинки. Полки Имперской Гвардии прорывались к столице планеты, сокрушая очаги жестокого сопротивления. В ходе кампании фронт Имперского наступления оказался слишком растянут и уязвим с флангов. Ультрадесантники понимали это. Четвертая Рота предприняла атаку на мосты, которые позволили бы противнику выйти во фланг Имперским силам. Во время нее героически погиб капитан Идаюс, взорвав последний мост ценой собственной жизни. Оплакивая эту потерю, Четвертая Рота вернулась на Макрейдж, чтобы предать тело своего капитана земле. И здесь же, на родине, Ветеран Сержант Уриель Вентрис был повышен в звании до Капитана Роты. Новое Начало Во главе с новым капитаном, Уриелем Вентрисом, Четвертая Рота была отправлена на новое задание – сопроводить адепта Администратума Барзано на планету Павонис для разрешения возникших проблем. Лежащий у Восточного Предела, Павонис страдал от пиратских налетов и гражданского неповиновения. Прибывшие Ультрадесантники обнаружили, что планета практически погрузилась в кровавую междоусобицу производственных картелей. Капитан Вентрис и Адепт Барзано (оказавшийся Инквизитором Ордо Ксенос) выяснили, что в проблемах планеты виноват один человек – безумец Казимир Де Валтос, вознамерившийся освободить древнего бога, заточенного в гробнице на Павонисе миллионы лет. Планы Де Валтоса удалось разрушить, но существо, называемое Приносящий Ночь, вырвалось на свободу из многолетнего заточения. Время покажет, какую цену придется заплатить за это Ультрадесантникам и всей галактике. Восстановив Имперский порядок на Павонисе, Четвертая Рота направилась на север Сегментума Темпестус, к миру Тарсис Ультра. Он был освобожден Робоутом Жиллиманом на рассвете Великого Крестового Похода, и славился верностью традициям Ультрамаринов. Судьбы Ультрадесанта и Тарсис Ультра были связаны древними клятвами верности. И когда к планете приблизился огромный космический скиталец, капитан Вентрис со своими воинами проник не его борт и отправился в мрачные глубины скитальца, чтобы уничтожить его изнутри. Внутри они обнаружили логова разъяренных Орков. И нечто более зловещее – Генокрадов. Битва внутри скитальца была одним из самых тяжелых боев Четвертой Роты. Ультрадесантникам удалось вырваться с проклятого корабля, и они наблюдали за его уничтожения с мостика «Горя Побежденным». Но ликование победы сменилось страхом. Астропаты почувствовали приближение волны искажения в Варпе, глушащей все сигналы – явление, известное как Тень в Варпе – а это означало лишь одно. Приближаются Тираниды. Защита Тарсис Ультра Ответ Имперских сил на новую угрозу Тиранидов был на удивление быстрым. Ультрадесантники обратились за помощью к Мортификаторам, братскому Ордену, пусть и отступившему от идей Робоута Жиллимана – и обратившемуся к поклонению смерти. Собранный флот возглавил Адмирал Бреган Де Корте на своем корабле «Аргус». Под его командованием было немало древних, могучих боевых кораблей - такие, как «Меч Возмездия» и «Карлосс Винценнес». На место будущей битвы были переброшены войска Корпусов Смерти Крига и Логрессийских полков. Под руководством сержанта Леаркуса местные силы самообороны получили дополнительную подготовку по системе тренировочных лагерей Ультрадесантников. Лорд Инквизитор Криптман снова поддержал командиров обороны Тарсис Ультра своей мудростью, а так же элитной Ударной Командой Караула Смерти во главе с прославленным капитаном Бенноном. Учитывая, что времени на создание обороны было не так много, Тарсис Ультра была защищена настолько, насколько это вообще было возможно. Битва началась еще на подступах к системе. Не смотря на то, что планета Барбарус Прим пала под натиском Тиранидов, передовые элементы их флота были уничтожены. Но продвижение основного флота-улья остановить не удалось, и Криптман был вынужден пожертвовать планетой Хорделис. Он приказал Мортификаторам обстрелять ее вирусными бомбами с орбиты до того, как Тираниды смогут поглотить биомассу на поверхности. Не смотря на появившиеся разногласия внутри альянса Имперских сил, на поверхности Тарсис Ультра чужаки были встречены с отвагой и честью, хотя защитники с трудом сдерживали яростные атаки врага. Ценой многих тысяч жизней и гибели большей части Четвертой Роты Тираниды вновь были побеждены. Во многом благодаря тому, что капитан Вентрис отступил от предписаний Кодекса Астартес и возглавил Караул Смерти. С ними он предпринял последнюю отчаянную попытку контратаковать, заразив последний оставшийся корабль-улей смертельным генетическим ядом. Вентрис когда-то служил в рядах Караула Смерти и знал, что здесь он принесет большего всего пользы. Не смотря на мрачные слова Леаркуса о том, что Марнеус Келгар узнает об этом пренебрежении Кодексом, Уриель отправился на это задание. Капитан Вентрис и Караул Смерти прорвались через все биологические ужасы Тиранидов и в конце концов отравили Королеву Улья генетическим ядом. Охваченная неконтролируемыми мутациями, Королева погибла. Ее агония передалась всем прочим организмам через единое сознание Тиранидов и вызвала самоубийственное бешенство. Тираниды проиграли эту битву, но, как и при Ичаре-4, порча, принесенная с собой чужаками, останется на планете навсегда. Тарсис Ультра была в безопасности, Четвертая Рота собрала тела погибших Братьев и отправилась к Макрейджу. Сердца воинов наполнялись горечью, когда они осознавали цену исполнения своего долга перед древней клятвой. Но на родине Четвертую Роту ожидало нечто более мрачное. Ее капитана ждало обвинение в ереси, а всю Роту – возможное лишение всех почестей… Брат-Капитан Идаюс Идаюс возглавлял Четвертую Роту с 627. М41 по 999. М41 и заслужил среди Ультрадесантников репутацию вольнодумца. Его поведение терпели лишь потому, что ему удавалось одерживать победы едва ли не при самом низком уровне потерь во всем Ордене. Его привычка выходить в своих действиях за рамки предписаний Кодекса Астартес нажила ему немало влиятельных врагов в Ордене. Некоторые говорят, что именно поэтому его Рота всегда направлялась в самые опасные зоны боевых действий галактики. Брат-Капитан Уриель Вентрис Рожденный в пещерах мира Калт в 876. М41, Уриель – потомок героя Ультрадесанта Люциана Вентриса (погибшего во время Первой Тиранической войны), поэтому он был не без основания принят на обучение в престижный Учебный Лагерь Агизелус, где в свое время учились и Марнеус Келгар и сам Робоут Жиллиман. Уриель был крайне успешным студентом и отлично проявил себя в Агизелусе. Он закончил обучение с самым большим числом почетных знаков и был принят на обучение в Крепость Геры в тот же самый день. В 898. М41 он завершил свое обучение и был принят в Разведывательную Роту. Снова проявив себя с самой лучшей стороны, он был принят в Четвертую Роту капитаном Идаюсом в 909. М41. Он прослужил под его началом девяносто лет, пока не принял командование над ротой после смерти Идаюса. И хотя все это время он служил с честью и отвагой, некоторые все же утверждают, что он слишком подвержен взглядам Идаюса на Кодекс Астартес… Лорд Адмирал Лазло Тибериус Во время Первой Тиранической войны Тибериус служил капитаном крейсера «Горе Побежденным» и участвовал в победе над флотом-ульем Бегемот. Но он был серьезно ранен, когда био-снаряд Тиранидов пробил защитное поле корабля. Тибериус был воспитан в традициях прошлого Командующего Флота, и его навыки ведения боя не знали равных. Он быстро поднялся по служебной лестнице до Лорда Адмирала. Обычно, «Горе Побежденным» находится в распоряжении Четвертой Роты. Это крейсер не раз нес воинов Уриеля в бой. И, хотя титул Командующего Флотом номинально принадлежит капитану Вентрису, он всегда передает свои полномочия Тибериусу, считая его более компетентным командиром в космосе. Ветеран Сержант Пазаниус Самый близкий и доверенный друг Уриеля. Пазаниус старше Уриеля и, возможно, более прагматичен. Солдаты любят и уважают его, а его дружба и поддержка Уриеля на ранних этапах карьеры будущего капитана помогла укрепить лидерство Пазаниуса. Он довольно груб и никогда не боится говорить то, что думает, или сомневаться в решениях командира. Но как только окончательное решение принято, он будет всецело его поддерживать. Он словно воплощает дух самого Кодекса Астартес. На Павонисе в схватке с Приносящим Ночь Пазаниус лишился руки ниже локтя. Ее заменяет имплантант, созданный на этой же планете. Ветеран Сержант Леаркус Во время обучения в Агизелусе, Леаркус был главным соперником Уриеля, и он принял Вентриса своим командиром с большой неохотой. Они сражались вместе на Павонисе, и он испытывает долю уважения к капитану, но Леаркус никогда не станет его другом, как Пазаниус. Леаркус – типичный Ультрадесантник, честный и благородный, но смотрящий свысока на менее просвещенные, чем Ультрамар, культуры. Он верен букве закона Примарха и Кодекса Астартес – именно это заставило его обвинить своего капитана в ереси.
-
вот и новости: Информация о новом Патче для Dark Crusade 15 января, представитель компании Relic - Buggo, сделала заявление, что патч перешел в стадию бета-тестинга и готов больше чем наполовину. Плохая сторона(а может и не очень плохая), заключается в том, что пожелания игроков, касательно изменений в будущем патче, были приняты компанией Relic, но они должны пройти проверку в THQ. Точную дату выхода патча, Buggo назвать затруднилась, но сказала, что скоро. Ждем... Источник: http://relicnews.com Жабомордым: :smile000: Ла'Каис Каис (Kais) - представитель Касты Огня расы Тау (Fire Caste of the Tau race), и сын легендарного командира Шасз'О Т'ау Ши'ура (Shas'O T'au Shi'ur). В конце 41-го тысячелетия, Эфирный Аун'эл'Ко'ваш (the Ethereal Aun'El'Ko'vash) был похищен Космическими Десантниками (Space Marines), по приказу Планетарного Губернатора Северуса (Imperial Governor Severus).Ответ Тау был быстрым. Месть Воинов Огня обрушились на планету Долумар IV(Dolumar IV), их целью было вернуть своего Эфирного. Одним из этих Воинов Огня был молодой Шасз'Ла (Shas'la) по имени Каис. Несмотря на то что это была его первая битва, его "Испытание Огнем" ("Trial by Fire"), Каис преуспел не только в спасении Эфирного, но и победил в битве с силами Хаоса, которые подстроили весь инцидент, с целью освободить демона Таркх'акса (Tarkh'ax) из пространственного плена. Ведомый лишь своим командиром Эл'Лушей (El'Lusha), а позже капитаном Ардиасом (Captain Ardias), коммандором 3 роты ультрадесантников (3rd Company of the Ultramarines), Каис прошел через ад крови и огня, и наконец - встретился в бою с самим Таркх'аксом. Доклады о случившемся поступили самые разнообразные, и нередко противоречащие друг другу. В некоторых указано что Каис победил Демона в одиночку, в то время как другие утверждают - с помощью капитана Ардиаса и группы Боевых Костюмов "Кризис" (Crisis Suit team) во главе с Эл'Лушей. В конце концов, Ко'Ваш к сожалению погиб, а Долумар IV был "очищен" Имперским Флотом. Судьба Каиса также неизвестна, и являеться обьектом споров. Одни утверждают, что он вернулся к службе и наконец-то стал командиром Воинов Огня, другие - что он находиться в госпитале на Т'ау (T'au), где восстанавливаеться от тяжелых физических, ментальных, и возможно духовных травм. События "Темного Крестового Похода" (Dark Crusade), на Кронусе, одном из миров восточной оконечности (Eastern Fringe) Империума, где местное людское население мирно сосуществует с Империей Тау, описывают командующего войсками Тау - О'Каиса (O'Kais). Но, тем не менее, ничто не указывает на то, что это один и тот же Каис. Хаоситам: :smile000: ++ Глаз Ужаса ++ Регион космоса, известный, как Глаз Ужаса, расположен на краю галактики, к северу и востоку от Земли. Он представляет из себя скопление звезд, напоминающее огромный, немигающий глаз, покрывающий тысячи световых лет. Глаз Ужаса является самым большим, из известных зон соприкосновения варпа и реальности в космосе. Есть множество других таких зон, разбросанных по галактике, но они намного меньше по размеру и значению. В центре Глаза Ужаса, существует дыра в самом космосе, похожая на прокол в воздушном шарике, через которую льется необузданная энергия Хаоса и соединяется с материальной Вселенной. Как результат внутренних процессов, территория Глаза Ужаса не полностью подчиняется законам времени или пространства. Его границы эффективно обозначают конец нормального и обитаемого космоса. В Глазе Ужаса есть миры, но они не похожи на звезды, солнечные системы и планеты, существующие в остальной части галактике. Каждый из этих миров – независимое проявление кошмарной подреальности, видение ада, сформированное без учета логики, астрофизики или природы. Энергия варпа питает такие места и поддерживает космологию, основанную на нечеловеческом восприятии сил Хаоса. Таким образом, существуют миры, плоские, как тарелки, миры, окруженные движущимися огненными шарами, которые обеспечивают свет и тепло, и многоярусные, похожие на свадебный торт, миры, поднимающиеся шаг за шагом на поддерживающих их балках. Никто не знает точно, сколько этих реальностей существует внутри Глаза Ужаса. Должно быть много тысяч, если не десятков тысяч. В самом деле, их число и даже сущность, скорее всего непостоянно и непредсказуемо. Поскольку Глаз Ужаса насыщен энергией Хаоса, он более гостеприимен демонам Хаоса, чем обычный космос. Это не означает. что демоны могут жить или перемещаться абсолютно свободно внутри Глаза Ужаса, но колдовать им намного проще и их сила, соответственно, больше, чем где бы то ни было в галактике. Центр Глаза Ужаса более дружелюбен демонам, чем окраины, поскольку он наиболее пропитан энергией Хаоса. Миры, расположенные в непосредственной близости от Глаза, называются Демонические Миры. Демонические Миры На Демонических Мирах, Хаос властвует безраздельно! Демон может беспрепятственно передвигаться из варпа, на один из Демонических Миров. Силы Хаоса относятся к этим мирам, как к провинциям Хаоса в галактике материального – материальные колонии нематериальной империи. Четыре Великие Силы раз за разом оспаривают право обладания Демоническими Мирами. Армии демонов и их живых союзников бьются в огромных кровавых битвах, чтобы определить, которая из Сил будет ими владеть. Такие битвы часто продолжаются сотни лет. Так что весь мир становится немногим более чем, гигантской ареной, где противоборствующие силы набрасываются друг на друга. Силы Хаоса конечно же не ведут своих солдат в бой сами, они зрители на этом событии, а не участники. Командующими являются Великие Демоны и приближенные Принцы Демоны, которые, из-за того, что были когда то живыми, понимают природу как материальной вселенной, так и нематериальных владений Хаоса. Как только Принц Демон покорил мир, благодарный покровитель дарует его ему, что бы Принц правил, так как ему захочется! Когда Принц Демон берет под контроль свой с трудом завоеванный мир, он использует свои могучие силы, что бы преобразить его в форму, которая бы ему понравилась. Из-за этого, каждый мир отличается от остальных, но представляет собой, в некотором роде, захватывающее зрелище. Наиболее сильных псайкеров Империума посещают сны или видения, в которых им открываются миры Глаза Ужаса. На одном из миров, черное солнце двигается по белому небу, и дымчатые лучи идут от него к запутанному городу – говорят, что это родной мир Принца Демона Пертубаро, бывшего Примарха Космических Десантников, Железных Воинов. На другом мире огненные сферы вылетают в небо из кипящих озер крови, наполняя небосвод светом – правителем этого мира является Принц Демон Бубоник, бывший смертный Чемпион Нургла на одном из мириад покинутых миров. Видения таких мест беспокоят психочувствительных по всей галактике. Для населения, живущего в остальной части галактики, перспектива посещения Глаза Ужаса устрашающа. Навигаторы охотнее обойдут его за тысячи световых лет, чем рискнут проложить курс, который может привести их к его границам. Большинство Навигаторов имеют личный опыт встреч с Хаосом около Глаза Ужаса. Многие могут поведать о Навигаторах, проложивших курс слишком близко от Глаза Ужаса, в глупой попытке выиграть несколько дней и пропавших навсегда. На мирах-кузницах Эльдар существуют запечатанные пути, которые когда-то были варп-воротами, ведущими к населенным мирам, поглощенными позднее Глазом Ужаса. Теперь эти ходы запечатаны оковами из Призрачной Кости, который в тысячи раз прочнее стали, и проклятыми рунами столь могущественными, что, только взглянув на них, смертный может сойти с ума. В Глазе Ужаса Силы Хаоса оказывают такое влияние, что обычная смертная жизнь может быть уничтожена по малейшей прихоти. Даже псайкеры, чьи психические силы превышают силы обычного человека, не могут долго сопротивляться воли Хаоса. В конце концов, все смертные существа, которые остаются в Глазе Ужаса, становятся либо рабами Хаоса, либо его Чемпионами. Для бесчисленных миллионов живых существ, Глаз Ужаса это дом. Многие из этих существ люди, или бывшие когда то людьми, до того, как Хаос извратил до неузнаваемости их внешность. Каждый мир в Глазе Ужаса имеет свою смертную популяцию, на чьих Чемпионах и боевых бандах основываются армии Хаоса. Даже на Демонических Мирах есть смертные, которые молятся своим повелителям, как богам. Глаз Ужаса предоставляет место для поклоняющихся Хаосу, которые бежали от сил Империума. Инквизиция никогда не отдыхает от своей клятвы искоренить Хаос на Имперских мирах, и целые планеты уничтожаются для того, что бы извести процветающие культы. Однако, несмотря на бдительность Инквизиции, многие миры принимают тайных поклонников Хаоса. Иногда даже Имперские офицеры вовлечены в эти культы, ведущие к предательству их расы и Императора. Культисты, имеющие намерение и смелость, обратить в бегство Инквизицию, часто отправляются в Глаз Ужаса и распростертые объятия властителей Хаоса. Эти предатели полезны, поскольку знают многое об Империуме и его защите. Смертные, которые находят пристанище в Глазе Ужаса, могут стать очень сильными Чемпионами Хаоса – многие посвятят себя Хаосу и встанут на путь преображения в демона. Множество смертных спрятались таким образом после победы Императора над Хорусом. Те космодесантники - предатели, кто выжил после поражения, были приведены к Глазу Ужаса их Примархами. К ним присоединились мятежники из Имперской Гвардии, Флота и других последователей Хоруса, включая многих зверолюдей. Природа Глаза Ужаса такова, что некоторые из тех, кто скрылся туда в те далекие дни, до сих пор, через десять тысяч лет, все еще живы, получив значительный продленный срок жизни от правителей Хаоса. Невозможно сказать, является ли это наградой за их верность или наказанием за ошибки. Битвы Демонов Смертное население мира в Глазе Ужаса служит Хаосу в двух отношениях. Смертные предоставляют живую силу для армий Хаоса, особенно для армий, которые выходят за предел Глаза Ужаса, в материальную вселенную. Также смертные молятся Силам Хаоса и, таким образом, добавляют их психические силы к силам, которые доступны их хозяевам. На Демонических Мирах жизнь-это война; война, это имя Хаоса, войны ведутся для развлечения или службы Силам Хаоса. Смертные Чемпионы, боевые банды, смертные армии и армии демонов, все сражаются вместе на этом бесконечном празднике борьбы. Силы Хаоса проявляются в обожании их любимых воинов и смаковании крови, которая обильно орошает землю в их честь. Как только конфликт утихает, Сила Хаоса пригласит противоборствующею Силу на захват одного из ее миров, что бы они могли насладится кровавым спортом битвы. Ограничения и правила турнира определяются заранее: например, количество войск, демонов и Чемпионов. Призом обычно является владение самой планетой! Силы Хаоса любят такие состязания и довольно часто ставят целые миры на результат одного лишь поединка между двумя смертными Чемпионами. Хотя Глаз Ужаса бурлит в почти непрекращающихся войнах, это не означает, что все существа забрасываются в битву. В конце концов, Хаосу нужны только самые сильные войны! Только те, кто достаточно храбр, что бы проложить себе путь к свободе из ямы рабов, банд молельщиков и черных мануфактур, достойны биться за Хаос. Остальные служат, работая и молясь. Рабы награждаются в духе черного юмора Хаоса; они учатся любить удары кнутом и становятся неистовыми от наслаждения, подходя к крайней степени самопожертвования, пытаясь опередить их соседей в попытке доставить удовольствие своим хозяевам. Как индустриальные рабы стараются в производстве оружия и брони для битв, так же широко банды молельщиков заставляют работать, молясь их хозяевам. Например, на Демоническом Мире Бубоника, по экватору мир окружен цепью танцующих людей, которые поют и танцуют в восхвалении Нургла. Танцующие создают Гниение Нургла и постепенно мутируют в Носителей Чумы. Носители Чумы объеденяются со своим хозяином и новые смертные занимают места ушедших, так что цепь никогда не была бы разорвана. Поскольку это театральное действо нравится Нурглу, Бубоник приказал, что бы оно никогда не прикращалось. Это типичный пример широкомасштабности молитвы, которыми забавляются Силы Хаоса. Другие примеры включают в себя планеты, где миллионы людей поют одну и туже мантру, в бесконечном крике мольбы, от которого вся планета вибрирует. Вся энергия другого мира тратится на создание колокола величиной в города и ударение в него, чьи громовые раскаты проносятся по всему миру, пока тысячи рабов раскачивают его язык. Говорят, что это мир Нургла, где все население порабощено, для того, что бы оно считало количество число эпидемий и мора, записывая все случаи болезней во всей галактике. Силы Хаоса Глаз Ужаса является центральной точкой для Хаоса в галактике. Его бесчисленные миры предоставляют базы, с которых армии и пираты атакуют остальную галактику. Империум живет в страхе, что Хаос объединится в огромную армию захватчиков и устремятся в человеческий космос, захватывая и уничтожая человеческие планеты. Этого никогда не случалось, поскольку миры Хаоса не образуют объединенную империю, а разделены на бесчисленные владения, которыми управляют противоборствующие Силы Хаоса и Принцы Демоны. Принцы Демоны и другие демонические правители считают своих соседей врагами, даже если они служат одному хозяину. Когда противоборствующие силы Хаоса все-таки решат объединиться, они представят из себя потенциально очень опасную угрозу Империуму, Домашнему Миру Скватов, Оркам, Эльдарам и всем остальным разумным форма жизни в галактике. К счастью, союзы между различными демоническими правителями обычно являются хлипкими и разваливаются еще до прибытия к месту назначения. Как только они захватывают случайную планету, их природная склонность ссорится из-за пустяков, почти безальтернативно приводит силы к распаду и заканчивает их правление. Это отсутствие согласия особенно заметно, когда в одну компанию вовлечены различные Силы Хаоса. Только тогда, когда налетом руководит один крайне сильный и влиятельный лидер, он представляет собой настоящую угрозу. К счастью для Империума, лидеры такого калибра довольно редко появляются. Почти безвариантно импульс новой атаки быстро заканчивается и силы людей могут использовать разногласия врагов, что бы их разбить. Отступники Хаоса Самая частая угроза Империуму исходит от относительно маленькой группы налетчиков, захватчиков и пиратов известных, как Отступники Хаоса. Обычно силы Отступников Хаоса базируются вокруг ядра, в виде одного или двух Чемпионов и их личных боевых банд. В большинстве случаев, все Отступники Хаоса являются выходцами с одного мира, а их силы состоят не только из Чемпионов и их последователей, но и из некоторого количества последователей их покровителей Хаоса. Отступники Хаоса были приучены к войне и смерти еще на их родных мирах и считают галактику не многим более, чем гигантским полем битвы. Логическим продолжением их существования является нахождение новых битв, в которых можно участвовать, новых миров, что бы захватить и новых людей, что бы убить их в честь своих хозяев. Отступникам Хаоса довольно часто помогают другие силы Хаоса. Среди них Легионы Предателей Космических Десантников, которые последовали за Хаосом в течение Ереси Хоруса, и которые все еще существуют в Глазе Ужаса. Эти Десантники-Предатели скитаются по различным мирам, над которыми есть власть у Сил Хаоса, вступают в боевые банды, иногда становятся Чемпионами и даже Принцами Демонами. Один из самых активных Легионов Десантников-Предателей, является Легион Железных Воинов. Этот Легион посвящен Хаосу, в его неделимом Величии и мир Принца Демона Пертубаро является их базой. Поскольку они не посвещены ни одной из Сил конкретно, они довольно часто объединяются с Отступниками Хаоса, независимо от того, какой Силе Хаоса они служат. Когда Отступники Хаоса высаживаются на планету-цель, к ним могут присоединиться люди из числа населения мира или мародерствующие силы, как Орки или пираты. Эти союзники обычно желают вступить в ряды Отступников Хаоса и сражаться рядом с ними за часть добычи. Когда Отступники Хаоса выдвигаются из Глаза Ужаса в сторону цели, к ним присоединяются симпатизирующие Хаосу и разнообразные желающие принять участие в походе. Лидеры Отступников Хаоса используют Культистов Хаоса и людей-предателей, что бы направить атаку настолько эффективно, насколько это возможно – появится из ниоткуда, что бы атаковать уязвимый конвой или беззащитную планету. Отступники Хаоса также прилагают усилия, чтобы поклонение Хаосу продвигалось, с конечной целью уничтожить Имперское правительство и поставить у власти хаосопоклнонников. Культистов, которые объединяются с Отступниками Хаоса, иногда привозят в Глаз Ужаса, где они начинают служить своему господину. Орки и человеческие пираты, грабители и другие нигилистические группы, также вступают в Отступников, за часть награбленного в походе – им все равно, какую сторону принять и они вполне счастливы, сражаясь за Хаос, против людей или их сил. Таким образом, многие преступники вовлекаются в служение Хаосу – некоторые совершают ошибку, отправляясь в Глаз Ужаса, где их ждет нескончаемый круговорот войн и проклятий. Путешествия через варп Поскольку Глаз Ужаса существует, как в реальном космосе, так и в варпе, его можно достигнуть на космических кораблях, путешествуя в материальной вселенной или в нематериальном варпе. Зайдя в Глаз Ужаса, космический корабль может передвигаться между двумя альтернативными вселенными. Отступники имеют доступ к разнообразным космическим кораблям, включая захваченные суда, так же как и остатки флота, собранного Хорусом, что бы атаковать Землю, в течение Ереси. Из-за комплексности и нелинейности течения времени в варпе, суда, которым уже тысячи лет, до сих пор находятся на службе, и некоторые из них, такие же сверкающие и мощные, как в день их запуска. Другие суда строятся на мирах внутри Глаза Ужаса слугами Хаоса, как пожертвование их демоническим хозяевам. Внешний вид таких судов сильно разнится, но все они носят следы развращения и безумства. Течение варпа может переносить корабль через время, так же как и через космос, так что, то, что казалось путешествием на несколько дней, может оказаться тысячелетиями времени. Имперские суда построены так, что бы минимизировать этот эффект, а их команда осторожно ведет судно вокруг вихрей и водоворотов варпа. Космические корабли Хаоса не обращают на это внимание, и они дрейфуют сквозь пространство и время, пока их не занесет к подходящей цели. Иногда корабли застревают в варпе, из-за эффекта искажения времени. Даже некоторые из начальных сил Хоруса неожиданно появились после десяти тысяч лет пути, не зная, что их дело проиграно, но желающие продолжить атаку на силы Империума. Один из самых странных результатов, полученных из-за того, что судно попало в вихрь варпа, это видение Чемпиона своей собственной Героической Смерти. Жизнь и смерть всех живых существ имеет все отражение в варпе. Человек, попавший в такой циклон, может увидеть свою собственную смерть, или чью то еще. Чем более героическая и захватывающая его судьба, тем более вероятно, что он её увидит. Как только славная судьба Чемпиона открыта, и становится известно, что его ждет Героическая Смерть, весть о нем распространяется по всей галактике. То, какая его ждет судьба будет оправдывать бесчисленные последователи Хаоса, а храбрые поступки, которые он совершит, заслужат ему внушительную репутацию. Поскольку час его смерти известен, Чемпиону не нужно будет заботится о том, что бы не быть убитым в любое время и, поэтому, отбросит такие незначительные страхи, как страхи о своей безопасности, которые бы его волновали, а оставшуюся жизнь он проведет под впечатлением от картины своей героической смерти. ЗЫ и немного хороших репяхов ЗЗЫ коментируйте-не молчите!
-
это ведь форум? тут можно и нужно высказать свое мнения, но начнем с мнений других: вот с warhammer-forums.ru. -поиграл. вобщето ожидал большего. битвы как в Ром:тотал вар. осады как в Рм:тотал вар. отличиет от рима тока в том , что армии не выглядят одинаковыми. -поиграл , но нравится тока изза атмосферности. из подобных игр лучше в бою выглядит помоему новый Мэдивэл:тотал вор. сквады могли бы и побольше сделать , дистанционные юниты моглибы побольше убивать , а то когда 10 мародеров бежит на 2 стрелком имперцев и за 2 залпа падает тока 1 хаосит , это както не очень смотрится. - У меня 3000+ (и 3500+), 1Гб очень шустрой оперативки, но Radeon 9600 Pro. Тормозааааа... Мало того, что игра очень плохо оптимизирована, так ещё и очень требовательна к видео. а вот с 7Wolf.ru: Без души Пока Сем Фишер чешет лысину, раздумывая о добре и зле, нас на протяжении вот уже трех месяцев радуют тоннами интересных стратегий на любой вкус. Играй - не хочу! Самое почетное место традиционно отведено RTS. Занятная, все же, эта штука. Гонять из угла в угол сотни мелких человечков, бесспорно, чрезвычайно весело. Еще интересней, когда вместо скучных игрушечных рыцарей и королей некоторые смекалистые разработчики подсовывают геймерам колдунов, гоблинов и прочую декоративную прелесть. Получается чистокровное фэнтези - жанр, прочно засевший в умах людей всей планеты. С телевиденья, с книжных страниц, с киноэкранов - отовсюду тянут свои лапки храбрые эльфы и хитрые гномы. Серьезные дяди с дипломатами и в очках, на рабочем месте, втихаря читают Перумова; гламурные барышни, сидя в салоне красоты, листают томик Толкиена. Объяснить явление сложно. Но факт остается фактом - сказочные миры затягивают, почти как прямая трансляция финального матча Кубка Мира. Новое детище молодой студии Black Hole Entertainment, как раз для больших любителей книжек, в первых главах которых есть дежурная фраза: "И новое зло пришло на эти земли..." Встречайте, его величество Warhammer: Mark of Chaos. Бежать в ужасе или поклоняться, как идолу? По прошествии каких то пяти минут, вы будете знать об игре абсолютно все. Не переключайтесь. Особенно заинтриговать играющее сообщество разработчикам удалось на E3 2006. С их слов, вырисовывалась, прямо-таки, убийца "Medieval 2". Издавать творение вызвалась сама Namco. Сидеть на бесконечных сиквелах "Tekken" и вариациях на тему "Pac-Man", конечно, чертовски приятно. Однако, массы могут не понять. Компания подкинула ребятам из Black Hole скромный чемоданчик с наличностью и бумажкой с основной директивой: "Чтоб действо было масштабно, как серия "Total War", события эпичны, как сюжетец "Warcraft III", а графический движок плавил бы самые навороченные видеочипы". Сказано - сделано. Только послевкусие у Mark of Chaos странное. Знаете, если в изысканный салат вместо щепотки соли подсыпать чуточку речного песка, аппетитный вид никуда не денется, но кушать будет неприятно. С игрой ситуация аналогичная. На картинках она безупречна, однако, при близком знакомстве, вкус далеко не идеальный. Свежевыпущенный патч версии 1.2 значительно правит баланс, вводит в игру косметические изменения, но от всех глупостей и напастей не спасает. Добро и зло: эльфы и крысы Сразу расставим все точки над "i". Перед нами не продолжение, не римейк и даже не приквел. О "Dawn of War" забудьте сразу. Сравнивать Mark of Chaos с любой игрой серии "Warhammer: 40.000" все равно, что жителю среденей полосы России летом отправиться в отпуск на Аляску. Оригинально, но не совсем логично. Или глупо, проще говоря. Новая игра скорее идейная наследница благородных хитов середины девяностых: "Warhammer: Shadow of the Horned Rat" и "Warhammer: Dark Omen". Здешний антураж походит на дремучее средневековье с напылением мрачно-премрачного фэнтези. Помимо дежурных забав, типа Skirmish'а и нехитрого мультиплеера (найти противника в Интернете - та еще проблема) у наших ног 2 полномасштабные кампании. Прохождение каждой займет не менее 15 часов. Миссии варьируются от осады и обороны замков, до конвоя и умерщвления всего оппозиционно настроенного. "Добро или зло?" - нужное подчеркнуть, ведь сторону конфликта можно выбрать на свой вкус. К несчастью, сюжет к игре прикручен явно для галочки, чтобы был. А ведь шикарное Intro до последнего вселяло надежду на отличную, проработанную историю. Не сложилось. В курс дела нас вводят с помощью скучных видеовставок (их делали на движке) и многочисленных диалогов внутри каждой миссии. Персонажи ужасно любят пустословить и зачитывать занудливые пафосные реплики. Так что, если для вас важен в первую очередь сюжет - придется "любить ушами". Познакомимся с героями. Сторону света представляет доблестный воин Cтефан. Типичный герой без страха и упрека. Именно он поведет силы добра (Высших Эльфов и Имперцев) к победе над полчищами тьмы. Легионами зла командует рогатое и чрезвычайно харизматичное чучело по имени Зоргар с во-о-от такой секирой.в одной руке и мощной булавой в другой. Союз крысоподобных Скейвенов и Воинов Хаоса всецело в его власти. По ходу истории, к главным героям присоединятся соратники. Каждый геймер приглядит себе героя на вкус и цвет, будь то инфернальный демон, или отважный паладин. Кампания подразделяется на несколько глав с различными глобальными картами. Путь к финальным титрам довольно линеен, стратегический режим дает лишь иллюзию свободы. Изредка, между сюжетными миссиями затесываются необязательные. В них мы можем разжиться парой полезных предметов, наполнить карман золотишком и "прокачать" свои отряды и героев. Разберем все по порядку. Механика войны Многие ставят Mark of Chaos в один ряд с серией "Total War". Не совсем корректное сравнение. Если уж ссылаться, то скорее на "Dark Omen". Налицо все признаки родства: стратегический режим без кнопки "конец хода", полное отсутствие экономики на поле боя, похожий интерфейс, элементы RPG. Вот только незадача - 2/3 очарования славного предка скрылось в неизвестном направлении. Чудеса... Начинаем с глобальной карты. Вдоль симпатичного рельефа тянется длинная извилистая полоска. Заканчивается пресловутая "нить судьбы" в самой отдаленной точке карты (она же последняя сюжетная миссия). Изредка, полоска позволяет себе ветвиться, ведя игрока к необязательным сражениям, которые, впрочем, можно тактично обойти. Кроме заданий, на карте попадаются редкие города. После утомительной сечи в них всегда можно вернуться, дабы прикупить новые отряды, улучшить их броню и оружие, восполнить потери или приглядеть герою новые шмотки или полезные финтифлюшки. Денежки, к слову, зарабатываются в сражениях. Разнообразие доступных юнитов поражает. Кого тут только нет. Варвары, демонические воины Хаоса, десятки видов гигантских крыс, мушкетеры, гномы - глаза разбегаются. А еще нужно решить, кого взять в свои стройные ряды - несколько десятков бывалых ветеранов или сотню-другую неопытных новобранцев? Решать вам. В мире Mark of Chaos даже отряд заурядных пехотинцев способен продвигаться по карьерной лестнице. Но вот, армия сформирована, золото потрачено. Пора заняться ратными подвигами. Небольшая подгрузка, и перед нашим взором открывается поле боя. Первым делом расставляем войска (максимум около десяти отрядов, четыре героя и пара-тройка осадных орудий). Если вы играете на Easy или Normal, смысла в процедуре нет никакого. По окончании жмем "Готово" и начинаем воевать. Тут и кроется основной недостаток игры - неудачная организация сражений. Для тактической RTS это практически смертельно. Как бы вы не выстраивали толпы юнитов, через пару минут они превратятся в неконтролируемую бесформенную массу. И зачем, спрашивается, вводить всякие колонны и шеренги, если кончится все одной большой смертоносной кучей. Это еще что. Что курили разработчики, отлаживая баланс - большая загадка. У ружья и метательного топора абсолютно одинаковый радиус поражения. Дальнобойные орудия не наносят повреждений дружественным юнитам, попавшим под шальной булыжник. Каково? Особенности рельефа совершенно не используются. А ведь каждый школьник знает, что у "царя горы" всегда преимущество. Юниты можно гонять бегом из угла в угол до собственного посинения. Отлично? Прекрасно! Конечно дело ясное, хиляков в армию не берут, но хотелось бы хоть немного реалистичности. Особенно, если проект претендует на лавры "Dark Omen" и "Total War". Зато присутствует мораль. Стоит только герою положить бренную головушку, как вся его доблестная армия пускается наутек. И бесполезно собирать рамкой разбегающихся воинов. Mark of Chaos не прощает ошибок. Смело переигрывайте миссию. AI играет жестко и беспощадно. Без героев, конечно же, никуда. Маг, прокачанный до 29 уровня, способен творить такое, что челюсть невольно отправляется в затяжной полет. Клочки идут по закоулочкам, вражеская кровища льет рекой. Прокачка организована на манер "Diablo". Опыт выдается за ратные подвиги по одной единице за уровень, а тратим мы его на развитие умений. Игроку доступны три ветви развития: боевые способности самого героя, дуэльные поединки и командование. Если с первой и последней веткой все ясно - мы просто увеличиваем характеристики персонажа и получаем бонусы к командованию отрядами, то на дуэлях остановимся подробнее. Как только на поле встречаются два противоборствующих героя, откуда ни возьмись, выскакивает кнопочка с предложением начать приватный поединок. Дуэлянтов окольцовывает магический круг и начинается драка. Исход зависит от характеристик вашего персонажа и количества опыта, которое вы вложили в соответствующую ветку. Хороша задумка? Безусловно. Вот бы еще схватки не были такими затянутыми. А так - поразвлекся разок и забыл. А еще, периодически, душу мучают досадные глюки. Ну, там, кучка Скейвенов через закрытые ворота пройдет. Или "поиск пути" и бравый отряд потопает совсем не туда, куда нужно. Порой из главного меню загадочно исчезает курсор. И это после инъекции в виде солидного патча. Стыдно! Родные просторы А вот графика откровенно порадовала. Красотища вокруг творится неописуемая. Ветерок гонит пыль, покачивают кронами деревца, по небу летают птички - мир почти живет. Если бы еще облака на небе не представляли собой одну здоровенную и недвижимую текстуру, было бы совсем хорошо. Шейдеров и всяких сверхмодных спецэффектов - видимо-невидимо. То герой каким-нибудь заклинанием жахнет, то файерболлом всыпят по пятое число уже ему. Я уж не заикаюсь про всякие магические молнии, стены огня и прочие пиротехнические выкрутасы. "Пятерка" с плюсом. Тени яркие, "сочные" и очень, очень симпатичные. Самозатенение и прочие прелести, конечно же, присутствуют. Модельки юнитов в меру красивые, детализованные. Но вот незадача, анимированы чудовищно. Как будто по полю бегает стадо подвыпивших паралитиков. Страшное зрелище. Местный антураж тоже исключительно на любителя. Можно поспорить. С одной стороны - современных игрушек в схожей цветовой гамме я не припомню. С "Medieval" или "Battle for Middle-Earth" нашу сегодняшнюю гостью не перепутаете. Проект здорово выделяется именно своей палитрой. Особенно много сочетаний едко-оранжевого и черного. Если взглянуть под другим углом - не всем придется по вкусу мрачный, депрессивный и давящий окрас. Ведь до сих пор многие, на полном серьезе делят игрушки ни на экшены, симуляторы и стратегии, а на "темные". и "светлые". Любители первых, вряд ли, пройдут хотя бы одну кампанию Mark of Chaos. Ибо, тяжелая, давящая атмосфера будет постоянно преследовать игроков, начиная с "Обучения" и заканчивая финальной битвой добра и зла (или наоборот, если вы предпочли темную сторону Силы). Звук хорош. Мрачные эпические композиции идеально подходят к экспрессивной атмосфере игры. Музыка заставляет непроизвольно закрывать глаза и вслушиваться в самые тончайшие отклики музыкальных инструментов оркестра, сливающиеся в великолепные мелодии. Вряд ли вы забьете этими мелодиями playlist вашего проигрывателя, но в процессе игры обязательно прибавите громкости. Озвучка удалась - реплик немного, зато каждая - маленькое произведение актерского искусства. Порой кажется, что перед тобой высокобютжетный фильм в духе "Властелина колец". Обреченная Наши мечты снова разбиты. В душе лишь разочарование и грусть. Пустые сервера, излишне упрощенный геймплей, назойливые глюки - об этом не писали в пресс-релизах. А ведь для счастья нужно было совсем немного: подправить несуразности и баги, довести до ума баланс и обойтись без сомнительных нововведений в проверенный геймплей "Dark Omen". Всего то лишние полгода разработки. Но, авторы решили не создавать себе проблем. Даже если представить, что коробочки с Mark of Chaos неплохо разберут (рекламщики все-таки постарались), народной любви и миллионов фанатов ей не видать. Скорее наоборот. На фоне утонченной "Medieval 2: Total War", подопытный кусок программного кода смотрится как большой, наглый и слизкий червяк рядом с красивой бабочкой. Обязательно будет толпа недовольных. Им остается лишь ждать новых патчей и винить разработчиков, издателей и, вообще, весь мир на тематических форумах. "Если ваш пароход подплыл к причалу днищем вверх - вы можете потребовать вернуть деньги". С компьютерной игрой не прокатит. Мол, радуйтесь, что вообще работает. Суровая правда жизни. Едва ли Mark of Chaos достойна называться наследницей "Dark Omen". Дохленькая, скучная, хоть и небезнадежная игра. Да упокоит господь ее душу. Аминь. и, наконец, мое ИМХО: постоянные глюки, вечные тормоза и полное отсутсвие баланса :angry000: поберегите время и место на венике наш выбор - Warhammer 40k: Dawn of War - Dark Crusade :biggrin0:
-
ого!..до конца мая пару балансовых патчей выйдет, после которых обнуляется рейт на Спае!.. это осадныя война получится-пошутрее нада быть!
-
и тебе спасибо за ТАКУЮ войнушку! :smile000:
-
Красавец!.. :smile000: особенно рекомендую к прочтению Russian Warhammer 40_000 Fansite - Blizzard vs Games-Workshop.mht читайте и прозревайте :laugh000: ЗЫ еще небольшой довесок :laugh000: читать-не перечитать! :smile000: где вы еще найдете игру с ТАКИМИ БЭКОМ???
-
вообщем Воины уже активно начали тест своих "второстипенных" рас... я этому ОЧЕНЬ рад... :smile000: мне посчастливилось быть обсом на одном из первых поединков.... участок безымянной планеты, известный всем расам под названием Перекресток Мертвеца... на планете замечено присутcтвие: сил Хаоса (Легиона Повелителей Ночи) под командованием Лорда Хаоса TOXIN"а и командир Шас"о Империи Тау Vano смотрим и наслаждаемся качественным боем наших Воинов Зы и приглашаем меня обсом :tongue00:
-
первый раунд боев Папиков на турнире Face2Face Name: Imperial Guard vs Eldar Players: sCa|Fooz vs IMS|VelAn Version: DC 1.11 Map: Outer Reaches, Battle Marshes, Quests Triumph, Blood River, Fallen City смотрим, набираемся ума-разума :smile000:
-
Немного истории: Добро пожаловать, смертный, получивший доступ к страницам этого наиболее запрещенного тома, богохульный текст, которого будет для вас гидом в коллекционировании, покраске и игре за расу Некрон в игровой вселенной Warhammer 40.000. Основу армии Некрон составляют металлические, скелетоподобные воины, которые никогда не умирают до конца. Даже самое их простейшее оружие способно распылить человека на атомы в считанные секунды. Древние расы галактики на протяжении эпох трепетали пред ужасом нашествия Некрон, и не зря, ведь их божественные властители – носители первозданного кошмара и вечного голода, окончательная цель которых состоит в том, чтобы поработить Человечество и пожрать миллиарды беззащитных сущностей. Некроны - иноземная раса, чей возраст трудно даже представить. Пробудившись от сна длиной в шестьдесят миллионов лет, они готовы сразиться с живыми еще раз! Тысячи бессмертных, бездушных воинов поднимаются из пыльных стасис–могил, готовые уничтожать живых заполнивших галактику. Их удивительная технология превосходила любые современные эквиваленты раньше, чем Эльдар, наиболее старая среди современных рас, даже появились на свет. И хотя Империум Человечества только недавно признал новое появление Некрон, их чудовищные боги пожирали звезды в те далекие времена, когда даже планеты не были сформированы из космической пыли. Некогда гордая раса, владения которой охватывали звезды, Некроны теперь существуют, только ради того, чтобы удовлетворять прихоти их всезнающих господ, неустанно они следуют, повинуясь воле злобных существ – древних богов что подарили им бессмертие. В авангарде их сил идут Лорды Некрон облаченные в изодранные саваны, текущие в неземном бризе, они молчаливо ведут в бой своих скелетоподобных воинов. Одесную от них в бой идут неестественны чудовища и боевые машины их расы, одни столь стремительные и столь же смертоносные, другие медлительны и неотвратимы как сама смерть. Стратегия Некрон базируется на внезапном, ужасающем нападении без предупреждения, развязывании резни и террора и таком же внезапном исчезновении с поля боя. Цели этих нападений по прежнему остаются за гранью понимания, но их полная и разрушительная эффективность не может быть подвергнута никакому сомнениию. Некроны не имеют никаких дипломатических связей с прочими обитателями галактики. Для Некрон любая жизнь и население планет лишь урожай, что должен быть собран по прихоти их хозяев. Для их богов, расы типа Человечества - простой кормовой скот, в лучшем случае причина для их междоусобных войн, в худшем случае добыча, для удовлетворения их неутолимого голода. Угроза Некрон расширяется и растет с каждым прошедшим годом и скоро достигнет катастрофических размеров. Некроны подобно раку угнездившиеся в самом центре Абсолютной Империи, могут стать предвестниками гибели Человечества. Некроны - уникальная и невероятно мощная сила на полях битвы 41-ого Тысячелетия. Мало того, что они имеют широкий диапазон специализированных единиц, их самые обычные солдаты одни из самых сильных в игре Warhammer 40 000. Определяющая особенность расы Некрон - их продвинутые системы саморемонта; даже наиболее тяжело поврежденный Некрон может встать на ноги вновь. В сочетании с их естественной силой и броней – равной по прочности броне Космического Десантника армия Некрон- почти необоримая сила если используется должным образом. Технология Некронов столь продвинута, что их пресловутое гаусс вооружение способно одинаково эффективно истреблять как пехоту, так и технику. Есть много другого ужасающего оружия в их арсенале, и Лорды Некрон способны, выбирая некоторые из множества причудливых и тайных изделий, значительно увеличивать их уже и так немалые возможности. При комплектации армии, вам придется включить в ее основной базис большое число Воинов Некрон: если количество воинов Некрон опускается ниже критической отметки, то вся армия Некрон исчезнет с поля боя без следа. Многосторонность списка офицерского состава армии Некрон позволяет многим различным типам армий доукомплектовать базис из Воинов Некрон. Юниты вроде Призраков, Парий, Освежеванных, чрезвычайно эффективны в близком бою, в то время как Разрушители, Бессмертные и огромные, подобные пирамидам Монолиты могут обрушить ураган мощных выстрелов на силы врага. Если вы ищите элитарную армию которая способна обрушить на врага все кары небесные, а сама способна сбросить со счетов все, кроме самого мощного оружия противника тогда Некроны являются идеальным выбором. Также, поскольку Некроны по существу очень просты в покраске, даже применяя самые основные методы ваши старания скоро будут вознаграждены очень эффектной и внушительной армией. Они достаточно гибки в управлении, чтобы простить ошибки игроку, ищущему соглашения с их специфическим стилем сражения, но как только Вы справились с тактикой этих бессмертных убийственных механизмов, не останется никакой надежды для любого, кто стоит в вашем пути... __________________________ вставка "Машина сильна. Мы должны отречься и освободиться от слабой, ненавистной плоти и заменить ее благословенной чистотой металла. Только через стабильность может мы найти путь успеху, только через Машину может мы обрести победу. Распните плоть. Железо в разуме и теле! Хайль, Машина! ” Паулиан Блантар, Железный Отец клана Кааргул, Глава Стальных Кулаков. __________________________ Тайна Некрон Некоторым тайнам лучше оставаться тайнами. Галактика остается лучшим местом для них, тайны в таком большом месте долго могут оставаться нетронутыми. В многокилометровых коридорах и кулуарах Либрариум Омнезиа на Марсе, и катакомбах архива Знатоков Земли - тысячи таких загадок. Многие из них имеют ключевое значение и тесно связаны с историей и структурой власти Империума, и владение такими знаниями сопровождается автоматическим смертным приговором. Другие менее очевидные, но не менее опасные сведения, вообще могут остаться незамеченными в болоте информации, упакованной в архив данных на тысячи лет Имперской бюрократией. Например, Человечество свято верит в то, что Эльдары и Орки являются самыми старыми инопланетными расами в галактике. И да, эти расы жили среди звезд в течение миллионов лет, прежде, чем Человеческий род появился как доминирующий вид на своей собственной планете. Однако, истина в том, что другие, бесконечно старые и гораздо более злые расы курсировали между звезд даже тогда. Орки не интересуются прошлым и не пытаются вспоминать подобные истории, их жизнь неотрывно связана с сегодняшним днем. Однако Эльдары знают и помнят. Давно их самое существование было подвергнуто опасности из-за этих знаний, так что, устрашившись, они окутали историю туманом лжи и недомолвок, сохранив лишь основную конву истории, а истину скрыли в чертогах Черной Библиотеки - секретном архиве их самых ужасных тайн, который существует вне времени и пространства. Другой пример - сообщения о сотнях мирах-некрополисах, обнаруженных Исследователями Адептус Механикус в течении тысячелетий. Большинство из которых расположена на далеком краю Галактики, мертвые миры, где обитали древние. Циклопические сооружения свидетельствуют сквозь века о красоте и искусности этих давно уже мертвых народов. Эти удивительные здания из неизвестного камня были порождением технологии о которой Адептам Марса можно было только мечтать, и они всегда возбуждали интерес Ордена. Их бесконечные исследования обнаружили немного и стоили много жизней, и хотя Высокие Волхвы настаивали, на продолжении деятельности исследовательских команд, поток сведений прекратился. Ходят слухи, что эти миры далеко не мертвы, что их нестареющие жители только проспали бесконечные тысячелетия в скрытых стазис-камерах, ожидая знака, чтобы вновь пробудиться. Если Жрецы Бога машины и Навигаторы Адептус Механикус могли бы закончить их переводы тайных иероглифов и символов срисованных с тех неразрушимых могил, они бы узнали немного больше. Они могли найти знаки, указывающие, что эти некрополисы были построены Некронтир, отсталой расой, хладнокровная наука которой достигла невероятных чудес еще до того как на Земле зародилась жизнь. Если бы они смогли выполнить спектральный анализ этих мавзолеев, они могли бы узнали, что это творение рук Некронтир, которые покланялись бессмертным К’тан и получили в награду вечную жизнь для себя. Истинный ужас времен, когда К'тан управляли галактикой, может понять только тот, кто приоткрыл дверцу в Черную Библиотеку Эльдар, но они не желают говорить об этом. Наконец, есть Бог-Машина Адептус Механикус. В Имперском богословии дух святой Омниссии, которому поклоняются технические священники Марса - ипостась Бессмертного Бога-Императора Человечества - эта догма является столь же категоричной и не приемлющей полемики, как и их благословения святой природой механизма. Однако, наиболее древние и ревностно хранимые записи из их Ордера, говорят о времени перед пришествием Императора, когда намного более древняя сила была почитаема и обожествлена на Марсе. Они заканчиваются зашифрованной ссылкой на отвратительное познание, полученное в Золотом Веке Технологии, и как это знание вызвало окончательное падение Человечества в Век Распрей. То что такая презренная ересь может спокойно существовать в самом сердце Империума, конечно ужасно, но последствия, если эти знания вдруг обретут подтверждение, невообразимы. ______________________ НАЧАЛО ВРЕМЕН Говорят, что рождение звездных богов происходило непосредственно в течение создания вселенной, они сформировались из неодушевленных энергий, порожденные в кипящей массе невообразимых сил и температур. В своем безумном смешении, море звезд начало циркулировать, вертеться в водовороте существования, и вселенная бывшая ранее ни чем иным как горячим газом и неуправляемой пылью, непостижимыми силами разродилась миллиардами молодых солнц. Прежде, чем планеты сформировались и остыли, первые обладающие самосознанием существа появились среди морей плазмы и вздымающихся к небесам протуберанцев новорожденных светил. В более поздние эры этих существ станут называть К’тан, но в те далекие времена они были лишь бледным подобием тех ужасающих созданий, которыми они позже станут. Они кормились присасываясь, как чудовищные паразиты, дети безразличных родителей-светил, сокращая жизни солнц бесчисленными тысячелетиями. В те далекие времена, эти звездные вампиры научились летать на тягучих крыльях магнитных потоков, они оставляли свои родные места, чтобы дрейфовать к новым источникам пропитания и начать цикл снова. Они не принимали во внимание твердые куски спрессованной космической пыли, что пролетали мимо, внутренних огней и электромагнитных токов этих новорожденных планет было недостаточно, даже чтобы звездные пожиратели, истязаемые ослепляющим чудовищным голодом, стали рассматривать их в качестве пищи. ПОЯВЛЕНИЕ СТАРЫХ Также, как звезды породили существ, приспособленных к жизни на них, так и планеты в конечном счете воззвали к жизни, которая начала длинный путь эволюции к осознанию себя. Первой пересекшей звездное море была раса существ, названных позднее Старейшие. Они обладали неспешной, хладнокровной мудростью, изучая звезды и приравнивая астрологию и астрономию к тайной науке. Их понимание медленного танца вселенной позволило им управлять дополнительными измерениями, и они достигли больших успехов в работе с психической энергией. Их научные достижения позволили им пересекать обширные участки космоса одним шагом, и они распространили свой род на многие планеты и проронили семя жизни во множестве доселе необитаемых миров. Старейшие понимали, что всякая жизнь ценна и полезна и где бы они ни прошли, они культивировали новые разновидности ее и заселяли тысячи тысяч миров, чтобы делать их своими. НЕКРОНТИР В то время как Старейшие заселили галактику, более молодые, более жестокие расы бросились по их стопам. Некронтир были расой, рожденной под постоянным ужасающим давлением бичующей звезды, чье влияние с атомными ветрами и плазменными штормами постепенно истребляло и иссушало этот народ. Не много информации известно о Некронтир, говорит, что их жизни были коротки и смятенны, их тела губили в своей жгучей нежности их жестокой звезды. Они были нежным, болезненным народом, с очень коротким сроком жизни, вынужденным с колыбели примириться с тяжелыми потерями грядущего. Некронтир искали возможность изменить свою судьбу при помощи науки, но сколь долго не бились они, они не могли одолеть проклятие звезды, что жило в их телах, в их генах. Они упорно продолжали свои изыскания, хотя ни смотри ни на что все их усилия шли прахом. Их звезда все еще правила над ним, объединяя в себе дарующего жизнь и приносящего смерть бога. Печать смерти лежала на всем к чему бы они не прикоснулись. Их города строились в ожидании их упадка, живущие ныне воспринимались лишь как временные пришельцы стремящиеся воздвигнуть новые могилы поверх могил их предков. Неспособные спокойно существовать в своем родном мире, Некронтир вслепую нащупывали путь вовне, наружу, путь к другим звездам. Используя стазис-камеры и медленно передвигающиеся корабли, облаченные в броню из живого металла, чтобы сопротивляться бесконечно долгим перелетам через пустоту, они начали колонизировать отдаленные планеты. Однажды на этом медленном пути Некронтир столкнулись со Старыейшими. Колонизация этих ультраинтеллектуальных мистиков была неизмеримо более быстра чем у Некронтир. И их огромная долгая жизнь, почти бессмертие, породило жгучую зависть и ненависть в Некронтир, которые пожирали их духовно столь сильно, сколь их отвратительные раковые опухоли разрушали их физически. Почему, другая раса обладает такой длинной жизнью, в то время как их собственный срок был сокращен так безжалостно. Зависть, порождает ненависть, и Направили направили все усилия своей цивилизации на уничтожение Старейших и их потомства. ВОЙНА В НЕБЕСАХ. Летописи о тех ужасных войнах могли бы заполнить ни одну библиотеку, однако у Некронтир не было даже шанса на победу. Их превосходящая технологически военная машин была последовательно уничтожена Старейшими благодаря их мастерству «паутинных» дверей. Некронтир вынуждены были отступать в границы своего родного мира до тех пор, пока они не стали не более чем досадное недоразумение по отношению к Старейшим, статичная опасность, цепляющаяся за внешнюю тьму среди звездного ореола, сосланных и забытых. Ярость Некронтира была охлаждена длинными тысячелетиями заключения, обращаясь вместо этого в разрушительную ненависть ко всей жизни и непримиримому намерению мстить за себя их неукротимым противникам. Начиная с самых ранних времен, Некронтир изучили солнца, чтобы измерить и понять их мрачные энергии. После долгих, ожесточенных столетий поиска оружия, которое можно было бы использовать против Старейших, Некронтир обнаружили аномалии в самых старых, умирающих звездах. В сложных мотках пряжи эфирной энергии Некронтир обнаружили более древнюю чем любая материальная форма жизни - существа чистой энергии, которые зародились непосредственно при рождении звезд. Когда Некронтир нашли их, эти существа имели не очень развитое понимание вселенной, для них не существовало ничего кроме их пищи - солнечных протуберанцев и магнитных штормов вздутых красных гигантов. Это было оружие, которое Некронтир та долго искали, дети звезд - потомство их смертельного бога, во имя разрушения Старейших. Мощь этих существ была устрашающей - первозданная энергия звезд внезапно ставшая живой, и Некронтир назвали их К'тан. или Звездными Богами на их языке. Но эти существа были рассеяны на просторах космоса, на площадях больших чем планеты, их сознание было слишком обширно и непостижимо для простых органических существ, и способ с помощью которого Некронтир смогли связаться с ними – великая тайна. Понимая, что такие рассеянные создания и таким неспешным способом мышления никогда не смогли бы почувствовать материальный мир, непосредственно не воплотившись и не сжавшись до малых размеров. Некроны изготовили для К’тан искусственные тела, используя живой метал, из которого прежде строили космические корабли. Обрывочные легенды повествуют о прозрачных стримерах смещающей силы пересекшей космос когда звездные вампиры откликнулись на призыв, они проследовали по протянутым к ним бестелесным мостам звездного света. ВОПЛОЩЕНИЕ К’ТАН Непостижимые силы были спрессованы в живом металле искусственных тел которые, Некронтир создали для полновесного воплощения К’тан. Поскольку сознание К’тан стало как никогда сосредоточенным и сфокусированным они открыли для себя целую плеяду новых ощущений и переживаний. Они почувствовали вкус к жизни и сполна отдались удовольствиям материального существования. Маленькие вихри частиц душ живых существ приводил их в восторг, и очаровательно сосредоточенные струйки электромагнетизма, пропущенного смертными телами Некронтир пробудили в них голод другого порядка, отличный от того, который они ощущали среди бушующих потоков звезд. Некронтир пришли в ужас от созданий своих рук и К’тан быстро захватили власть. К’тан сам осознали себя богами не намного раньше чем им стали поклоняться. Возможно, их разум был заражен реальностью материального мира в который их ввергли насильно, или возможно такое поведение было естественно для существ обитающих на солнцах и пожирающих их в свое удовольствие, но они были столь же жестоки и капризны как и звезды, которые породили их. Они упивались поклонением и раболепием своих бесчисленных смертных рабов. ПАДЕНИЕ НЕКРОНТИРА Вооруженные оружием богоподобной мощи и кораблей, которые могли пересеч галактику в мгновение ока, Некронтир готовы были вновь начать войну. Но К’тан принесли Некронтир и другие дары, чтобы воплотить свои цели. Они предложили им дорогу к бессмертию и неуязвимости, которые они всегда жаждали. Их проклятая плоть должны быть заменена живым металлом таким же, как тот из которого были созданы земные тела их богов. И стало так. Их зараженные оболочки сменились на новые холодные металлические экзоскелеты, теперь они были свободны в своем желании преследовать Старейших и мстить неблагодарной жестокой вселенной, освобожденные навсегда от слабостей их убогой плоти. Осознавали ли Некронтир действительную цену, которую они заплатят за этот договор с К’тан не будет известно уже никогда, но их раса была преображена, превратившись в Некронов, проклятых и обреченных на вечное рабство их Звездными богами. К’тан практически полностью стерли эту расу с лица галактики, оставив лишь бледную тень былых Некронтир. Только некоторые, самые мудрые и стойкие смогли сохранить свой разум, но и они были лишь призраками былых себя. Некрон более не имели никаких желаний и забот - они жили бы вечно, как их боги и обещали. Только одна истинная черта оставалась от их расы, пламенная ненависть к любой жизни. Легионы бессмертных металлических воинов сконструированных в их кораблях-некрополисах, и галактику захлестнуло пламя войны. Мастерству ворпа Старейших теперь противостояло несоизмеримое превосходство живых богов К'тан и лютые враги Некрон теперь на себе испытали горечь поражения в той кровавой бойне, что захлестнула галактику. ГОСПОДСТВО НЕКРОН Теперь в галактике установилось господство К'тан. Последние бастионы Старейших были осаждены и расы, которые они лелеяли, стал пищевым скотом для невероятного голода К'тан. Для молодых рас, Некроны и их боги были жестокими хозяевами, зачастую истребляя целые планеты по прихоти, владыки террора, кто требовал их обожания и страха в равной величине. По причинам, которые никогда не будут точно известны, К'тан начал бороться между собой ради азарта и злости, в этих битвах они использовали разрушительные силы находящиеся за гранью понимания простых смертных. Планеты уничтожались по мановению руки, солнца погасли и целые системы были пожраны черными дырами. Новые города были построены тяжелым трудом миллионов и затем снова обращены в прах. Но и вселенная не беспредельна и урожаи жертв оскудели, тогда в конечном счете К'тан набросились друг на друга, боги пожрали богов и только немногие выжили, и они веселились среди себе подобных веками. В конечном счете даже Старые, с их легендарным терпением и непримиримостью, впали в черное отчаяние. Они пустили жизнь в другое русло и взрастили новые формы жизни с более сильной связью с ворпом, желая создать новых фаворитов, способных использовать психические силы для защиты. Они взлелеяли множество рас потенциальных воина, и есть предположение, что в первых их рядах стояли Эльдары, Рашан, К’ниб и многие другие. Тысячелетия прошли, пока их усилия принесли плоды и молодые расы стали приростать, но К'тан успевали поглощть все же больше жизни на просторах галактики. ВСТАВКА: ЧУЖАК "Оно было столь же бесшумно, как пустота вечного космоса, и смотрящие на него познали истинные границы страха, доселе неведомые. Оно дрейфовало мимо нас с медленным, текучим изяществом, и его пристальный взгляд порождал безумие и отчаяние везде, куда бы ни посмотрел. Те, кто попал пред очи его добровольно расстались с жизнью только что бы не выносить его адское присутствие. " Морилиа Теневой провидец Арлекинов Утечки информации, произошедшие из кругооборотов бесконечных знаний искусственных миров Эльдар намекают на большую войну за господства между К'тан. У Арлекинов – галактических скитальцев - есть легенда, которую рассказывают только раз в столетие. Легенда о безумном Чужаке. Эта легенда повествует о том как Смеющийся Бог обманул Чужака и принес его в жертву, как пищу, его братьям: непрерывная жажда господства К'тан гарантировала успех. Но Чужак не был пожран полностью и частицы его сущности, вращаясь в безумном танце рассеялись в бесконечности космоса, превратив смерть в длительное изгнание. Эта насмешка Смеющегося бога сделала его вечным врагом Чужака, и Арлекины шепотом рассказывают, что однажды в одну из темных ночей галактики Чужак возродиться чтобы отомстить. _____________ Старейшие наносят ответный удар Теплокровные молодые расы выходят на просторы галактики, противопоставляя науке Некронов магию Ворпа. Империя разрушения Ктан постепенно рассыпалась: силы Небес были велики и тот глобальный террор, что развязали звездные боги не мог не сыграть на руку Старейшим – их наступление не удалось остановить. К'тан объединились впервые за миллионы лет, и направили все силы, чтобы обнаружить способ подавить духовную энергию молодых рас. Они подготовили невероятный план, призванный навсегда победить магию Старейших, отчуждая материальную вселенную от Небес. С их богоподобной силой это был только вопрос времени – их ждал успех, так самая великая работа К'тан была начата. Но прежде, чем этот грандиозный процесс завершился и проросли семена разрушения, Старейшие прожили в славе еще многие тысячелетия прежде, чем был вызван непредвиденный катаклизм. Растущие страдания молодых Рас направили неиспользованные энергии в беспорядке в ворп. Война, страдание и разрушение были отражены в безграничных глубинах моря ворпа. и водовороты духов, уничтоженных в резне, соединялись с прежде бесформенной энергией хаоса. Наиболее весомые объекты ворпа стали ужасающими хищниками, разрывающими души уязвимых псайкеров, поскольку их родная среда была разорвана на куски и повторно собрана воедино энергиями, пришедшими из материальной вселенной. _________________________ вставка ВИДЕНИЕ СПЯЩЕГО БОГА Зарафистон объявил вступительную молитву списка и посмотрел на своего господина для заключительного акта ритуала, Разоритель уверенно удерживал Космодесантника капитула Космических Волков, узнаваемого по его клыкам и опознавательным татуировкам, на Когте Хоруса. Единственным протяжным движением его демонического меча Драхьяна Абаддон рассекает тело от плеча до бедра. Рассеченный труп магко оседает на пол. Абаддон вонзает Драхьян в алтарь пред собой. Обильные ручьи темной крови стекали с лезвия на изображения идолов, тотемов и фетишей, которые покрыли святилище. Алтарь начал содрогаться, темно-красные усики дыма сочились из него и закручиваясь спиралями соединялись в клыкастый и рогатый облик, который пристально глядел вниз на Разорителя и его волшебника. Зарафистон обратился к явлению: - Хрангор, дух вирпа. Я приказываю Тебе говорить именем Четырех Сил! Искривленный дымный коготь протянулся от явления к алтарю, покрытому все еще пузырящейся кровью, поверхность жидкости яростно вспенилась. Демоническое явление раззявило пасть и голос его был подобен вою бури. - Я ожидал что ты призовешь меня, Абаддон Трижды проклятый. Я скажу тебе все, что ты желаете знать, но уверься в желаниях своих, ты заплатишь мне гораздо более высокую цену чем это однодневное пожертвование, твоя душа будет игрушкой для Псов Плоти. Абаддон поднял Коготь Хоруса вместе с иходящим от него багровым маревом. Спустя миг коготь вспыхнул языками темного пламени и демон взвыл от боли. Разоритель наклонился вперед. - Ты осмеливаешься угрожать мне? Я думаю нет. Учись покорности и трепету, маленький демон, или познай заслуженные страдания. Вирп переполнен слухами о Марсе, скажи нам что ты знаешь. С последними словами он забрал Коготь, темно-красные струйки дыма, стекающие с когтей, оторвались от лакомства, демон зашипел и вспыхну, но все же покорно потупил взгляд. В тени Терры, под горами тумана покоится новое воплощение смерти. Жнец человеческих жертвоприношений. Но драгоценные души не используются, они брошены и вращаются в водоворотах вирпа. Множество демонов, подобно стервятникам, ждут, чтобы попировать объедками с этого богатого стола. Зарафистон взволнованно обернулся к Абаддону. - Марс находится в тени Терры, и горы тумана – Ноктис Лабиринтус, предсказания были верны! Разоритель кивнул и пристально взглянул на демона, который под властью этого взора съежился и отскочил. "Покажите мне больше! Покажи то что находится на Марсе!" Фора образа демона поплыла и размазалась, а затем резко собралась в пульсирующий шар темно-красного ихора. Будто сжимаемый невидимой рукой шар источал густой багровый гной на поверхность алтаря. В пугающем отражении лоснящейся жижи все предметы приобретали искаженные контуры. Десантники-Предатели увидели большую палату из базальта, вокруг возвышались удивительные машины из старинного тусклого серебра, механизмы тянулись бесконечно вверх во тьму невидимого колодца. На постаменте был установлен массивный саркофаг из адамантиума и золота. От каждой из машин к саркофагу тянулись сияющие стримеры невообразимой энергии. За порогом палаты вызова Черные Телохранители легиона Абаддона услышали незнакомый истерично скрежещущий смех Разорителя. ________________ Ткачи судного дня Обитатели ворпа сгрудившись жадно возле трещин между измерениями и искали пути в материальный мир. Старейшие, чтобы защитить свои последние цитадели, в спешном порядке создавали новые расы, подобные выносливым зеленокожим Крорк и имитирующей технологии Джокаеро, но было уже слишком поздно. Межгалактическая сеть Старейших была разрушена и они потеряли связь с самыми великими творениями и местам силы, наводненными ужасами, которые их собственные создания и породили. Наиболее могущественные из этих ужасов были Покорители, существа, способные доминировать над Молодыми Расами, создать свои собственные двери и преобразовывать псайкеров. Они появились в доселе невиданных количествах. Для Старейших, это было последним гвоздем в крышку гроба, поскольку Покорители взяли под свой контроль их фаворитов - псайкеров. Ящик Пандоры открытый Молодыми Расами наконец рассеял последних из Старейших и сломил их силы навсегда. Жизнь стояла в краю пропасти в течение войн между Старейшими и К'тан. Теперь, когда Покорители нарушали Имматериум в эпидемических размерах, выжившие похоже были обречены. Упокоение К'тан. Некроны доказали свое превосходство холодной наукой и бесспорно с удовольствием наблюдали крах цивилизации Старейших. К сожалению, было похоже на то, что и кормовой скот их Повелителей исчезнет вместе со своими создателями. К'тан, однако, имели свое решение в соответствии с их неизмеримым восприятием времени. Они решили позволить Пожирателям Хаоса взять то, что осталось и позволить галактике стать пустошью; вращение психического роя ворпа было бы приостановлено, и со временем галактика породит новую жизнь для насыщения К'тан, Могут потребоваться миллионы лет, но самая важная вещь должна была гарантирована, Ктан должны обрести новое пастбище. К'тан хотели избежать большой катастрофы, которую они предвидели, звездые боги упокоились в стазис-могилах Некронтир, которые будут изолированы в течение миллионов лет. Их рабы машины и Некроны воины охраняли бы их, во время их сна под поверхностью планет очищенных от всякой жизни, чтобы не допустить Пожирателей хаоса к своему порогу. Только, когда они ощутили бы присутствие разумных чувствительных рас с правильными характеристиками, которые можно будет покорить и использовать, только тогда бы звездные вампиры пробудились бы. На сегодняшний день только двое из К'тан восстали из своих могил для порабощения галактики. Они обнаружили новый и неожиданно великий уровень населенности вселенной и совершенно неожиданный уровень агрессивности. Галактика наполнилась жизнью, но планеты наводняют существа со способностями псайкеров и существа поклоняющиеся адским энергиям деформации, порожденным войной со Старейшими. Разрешение этой ситуации потребует времени и много больших махинаций К'тан, чтобы восстановить их законное место правителей галактики: посланцы Хаоса должны быть свергнуты, Эльдары уничтожены, большая работа закончена, а Человечество порабощено прежде, чем жатва может истинно начаться снова. Но К'тан и их рабы Некроны не стареют, их наука все еще беспрецедентна, и само время находится на их стороне.
-
а и вот свеженький номер журнальчика! прияного прочтения! :smile000: ftp://192.168.6.1/private/Takada/ ps если понравится-выложу еще
-
в Ф чате создана конференция Warhammer 40 k для сбора и войнушек дистрибутив отсюда: ftp://192.168.6.1/private/ANGEL/
-
коротий рассказик о бое имПЕРЦЕВ с нашей ИМБОЙ : :smile000: Джанссен, Полковник 23-го Кадианского полка, не веря глазам своим очередной раз пытался идентифицировать ряды мерцающих скелетоподобных фигур возникших среди дюн по левому флангу его танковой колонны. Песок стекал с их мерцающих торсов и полостей в сочленениях, существа выпрямились и начали наступление. Они появились без звука, сжимая длинноствольное инопланетное оружие, первые красные лучи утреннего солнца, отражались от сотен вытянутых черепов. Некроны. Их костистые лица ничего не выражали, даже следа, намека на любую доступную разумному существу эмоцию не было на них. Но Джанссен знал, нутром идентифицировал, что существа несли зло. Он кол****<br />ся всего секунду – в руках оказался комм-линк Химеры: "Остановить наступление! Всем отрядам огонь по готовности! - взревел он, и его подчиненные ответили ему через мгновение ревом оружия. Турели, повернувшись к фронту танковой колонны выпускали залп за залпом в мерно наступающих Некронов. Гвардейцы окопались на позициях и открыли шквальный огонь. Позволяя им испытывать на себе всю неудержимую энергию 23-его Кадиаского, Джаннсен усмехнулся своим мыслям и направил макробинокуляр на воронку расплавленного в стекло песка – от расстрелянных Некронов остались лишь обломки и запчасти, которые к вящему ужасу полковника ползли друг к другу, соединялись и Некроны вставали вновь. Высокыя металлическая фигура в изодранных одеждах на секунду промелькнула в центре видоискателя макробинокуляра, и Джанссен, затаив дыхание, смотрел, что то что было секунду назад лишь лужей расплавленного металла стекается назад, окутанное искрами, в подобие формы светящегося скелета. Огромные монолиты показались на вершине горного хребта, их тяжелый медленный полет был столь же тих как и марширующие металлические воины перед ними. Несколько больших летающих Некронов показавшихся из-за другой дюны наводили таинственное орудия в направлении его танкового прикрытия. Джассена прошиб холодный пот, он мог лишь беспомощно наблюдать как чудовищной силы инопланетное оружие сокрушает броню его танков, оставляя зияющие прорехи в защитных пласинах за сеунду до того, как стальные бегемоты воспламенялись детонировали. Воздух задрожал от статических разрядов когда мерно пульсирующие кристаллы на вершинах Монолитов стали переливаться мертвящим зеленым светом, исторгая толстые энергетические жгуты, которые поражали все больше и больше его многочисленных средних танков. Ослепляющие вспышки взрывов иссушали его глазные яблоки, а отголоски чудовищной температуры палил его кожу "Отступаем! Отступаем!" закричал Джанссен, замечая нотки паники в своем голосе, когда увидел еще восстающих из песка Некрон, которые отрезали им путь к спасению. Кадианцы пытались организованно маневрировать отступая в строгих формациях, но немногие смогли пройти сквозь пылающую стену разрушения, преграждающую их путь. Все на что оставалось уповать Джанссену – его главная гордость – танки. Многие экипажи дыли в панике, затрудняя маневры товарищей в беспорядке, Джанссен развернув машину к наступающей стене Некронов, которых они встретили первыми и холодный ужас окутал его сердце, поскольку он понял, что они были заманены в ловушку. Все как один Некроны воины подняли их оружие, зеленый пугающий свет, полыхающий в пределах прозрачных колб на их ружьях, вырвался наружу, они стояли даже не покачнувшись. Люди вокруг него падали и кричали, корчась в невозможной, чудовищной агонии когда вражеское оружие без труда испаряло их броню, а затем и кожу, и мясо на костях, выставляя на показ внутренности перед тем как те так же развеивались. Впереди, в нескольких шагах его адъютант, попавший под один из лучей, пытался зажать руками обрубок своего туловища крича и плача, а безразличный ветер чужой планеты заметал песком его сырую выпотрошенную плоть. Прямо перед ним группа статных механических солдат со сверкающими накладками по всему корпусу, они с полным безразличием вырезали все до чего смогли дотянуться их ростовые сверкающие алебарды. Седые, испытанные в боях ветераны, которыми Джанссен командовал в течении многих лет, падали к их ногам подобно испуганным детям, плача и умаляя пощадить. Он ужасающем оцепенении заворожено глядел как статные воины с могильным спокойствием вырезали его людей, на мерцающих лезвиях их страшных алебард не оставалось никакой крови. Уголком глаза он увидел как воин Некрон, занеся свое оружие, по широкой дуге погрузил тяжелое тусклое лезвие на его конце в горло полкового знаменосца он заставил себя повернуться и побежать. Полковник Джанссен спотыкаясь побежал прочь, глаза туманили слезы испуга. Он пытался скомандовать отступление, но слова застряли в глотке. Его солдаты пытались отступать но каждый их маневр пресекался. Он побежал, но споткнулся обо что-то и упал, рот наполнился горячей сухой пылью. Это было освежеванное тело без кожи, раны все еще кровоточили пятная песок, он поднял голову и увидел сутулю слкелетоподобную фигуру с длинными пальцами подобными хирургическим ланцетам. Рваная кровоточащая кожа командера Нилса была обернута вокруг его угловатого каркаса. Создание низко наклонившись двинулось к нему и Джанссен пробовал закричать, но песок заткнул ему глотку. Создание подскочило к нем и занесло пальцы-лезвия для удара, и темнота приняла его.
-
видно ваших впечатлений от ХР не дождешься... ладно-начну первым (надеюсь, вы разчехлились и поддержите своими). - специфичная камера стала помагать - но иногда приходится присматриваться какое оружие у противника - юниты,хоть и стали меньше, бегают теперь шустрее-видимо таким образом решили проблему динамизма-предыдущие версии были похожи на ВА и ДОВ (думаю все согласятся что Дарк-динамичнее в разы) -мод по-прежнему требователен к Енергии-без полного Генертория тяжело победить - "мозги" ботов вставлены нормально-особенно радуют Некроны на очень тяжелом-Вориоры ходят полными пачками, духи прилетают парочками, есть тяжелая поддержка и Монолит шустро выкапывают, Лорд пакостит Бурями и прочими заманухами и регулярно воскрешает падших братанов и превращается в Несущего ночь не знаю что боты исполняют на безумии-но, признаться честно, желания это узнать пока никакого :blink000: может я повторюсь но я с этим модом уже давно-с самых ранних версий... так вот-этот, на мой нубский взгляд, пока самый достойный из них :smile000:
-
дык в БЭКе и нету больше юнитов у Некронов :smile000: Релики и так красавцы-всех втулили в Дарк! всех, кроме одного... настоящие Лорды Некронов знают... верно? :tongue00:
-
я думаю, что пока этого не стоит делать - даже в скринах с альфы видны розовые текстуры. неберемся терпения и освоим ХР :smile000: кстати, что-то не видно впечатлений от ХР.. давайте обсуждать
-
последняя версия PRO 1.66 была сделана для WA обещают в течении месяца... щас альфу тестят... будем ждать...
-
потестили ХР по сети. опасения касательно синк-ошибок оказались напрасными коннент стабилен :smile000: мозги у ботов поправлены - тяжелый стал соответствовать своему названию
-
только благодаря таким фанатам как наш Игореня и держится, процветает и развивается Вселенная Вархаммера 40000! РЕСПЕКТИЩЕ! мог бы-поставил по миллиону плюсов за каждую из 794 попыток! :smile000: мод стоит того! :smile000: если не понравился маштаб камеры (это содатель мода выразил свое видение поля боя), делаем следующее: ищем: папка с игрой\DowXP\Data и удаляем там 3 файла: camera_ed.lua, camera_low.lua and camera_high.lua
-
короткий рассказик :smile000: : ДРЕДНОУТ ФУРИОЗО Имперская огневая база молчала третий день, и тираниды решили проверить опустевшее здание. По стальному полу дробно проклацал когтями маленький юркий термагент. Зажужжал, наводясь на цель, автоматический штурмболтер, но боек не встретил капсюлей и механизм просто грозно залязгал сталью. Термагенту этого хватило. Заливаясь дурным верещанием, тиранид удрал в отвилок коридора. Сверкнуло голубым, заметался под потолком полный предсмертного ужаса визг термагента. Громыхая адамантом и керамитом, в коридор вступил громадный дредноут с усиленной фронтальной броней. Мягко жужжа, видеокамеры бронированного гиганта выискивали цель. Цель появилась, и не одна. Оглашая Огневую Базу сатанинским шипеньем, метнулась в атаку шестерка генокрадов. Братт-тат-татт-татт-тат! Один генокрад рухнул как подкошеный под градом болтерных зарядов. Остальные бросились в свою стихию - ближний бой. К сожалению для тиранидов, дредноут Кровавых Ангелов класса "Фуриозо" чувствовал себя в этой стихии несколько более свободно. Силовой кулак описал сияющую яростно-голубым светом дугу, и, сыпя искрами, вырвал двум неудачливым генокрадам грудные клетки. Еще один атакующий совершенно неожиданно был подсечен круговым взмахом короткой бронированной ноги дредноута. В следующую секунду нога ахнула его по голове, и генокрад забился в агонии. Два выживших генокрада вонзили когти в бронещит. Зря. Протрещал, замыкаясь на корпус, электрический защитный контур и запахло паленым тиранидом. Остался всего один генокрад. Его собрат валялся на полу, похожий одновременно на головешку и тряпку. Кулак дредноута вбил генокрада в стену. С тем Фуриозо и отступил в "свой" отвилок коридора. *Время * тянется * так * медленно* Коридор Огневой базы содрогнулся под тяжким шагом карнифекса. Выдыхая пылающую плазму, титанический зверь пер напролом, безо всякого интереса разглядывая трупы своих соплеменников, разбросанные вокруг. Оживший автоматический болтер карнифекс смял ударом своей кошмарной лапы-косы. Затем он принялся разглядывать искрящие электричеством обломки. Этого и дожидался дредноут. Боевая машина прянула вперед, и силовой кулак грянул в толстый хитин брони карнифекса. Тиранид быстро развернулся и плюнул белой в середине и чуть желтоватой по краям струей плазмы прямо в "лицо" дредноута. Это не было запланированно! Протестующе взвизгнули опаленные видеокамеры, и дробным треском маленьких взрывов внутри магазина отозвался штурмовой болтер. Дредноут завертелся на месте, треща и сыпя голубыми и желтыми искрами из дыры, пробитой во фронтальном бронещите. В следующее мгновение лапы-косы карнифекса пришли в движение. Керамит покрывался трещинами там, куда карнифекс наносил свои исполненные поистине дьявольской силы удары. Шипела перебитая пневматика и гидравлика Фуриозо, яростно рубил воздух кулак ослепшего дредноута. Крррррэш! Пинок заставил дредноута опрокинуться на спину. И тут Фуриозо начал вспоминать... *Красная жажда* *Капеллан Гритц* *Атака* *Тираниды* *Кислота* *Глаза!!!* *Темнота саркофага* *Дредноут* Перегрузив динамики яростным боевым кличем Роты Смерти, дредноут вскочил и рванулся вперед, ориентируясь не зрением - он был практически полностью ослеплен, и уж точно не осязанием, обонянием или еще чем подобным. Его вела Красная жажда и Черная Ярость. Слепой взмах силового кулака снес одну из лап карнифекса. Удивленный тиранид отступил под градом ударов, но сохранил при этом трезвый рассчет. Он просто предпочел не блокировать следующий удар слепого дредноута. Лапа-коса со скрежетом прошибла фронтальную броню Фуриозо. Но и сам карнифекс не уберегся. Силовой кулак врезался прямо в оскаленную морду и снес ее ко всем чертям. Тиранид зашелся предсмертным воем, захрипел динамиками Фуриозо. Враги повалились на пол друг на друга. Карнифекс попытался подняться, но остаточных рефлексов обезглавленного тела для этого явно не хватало. Громадное тело расслабилось и обмякло на груди сраженного дредноута. *Наконец * свободен* Dreadnought IMP-BA-1339XZ, Furioso class. Hero's death in battle of Karas Nirk
-
список изменений мода ХР 3.3.: Change Log from Dark Crusade 1.11: General - All infantry units size and speed decreased by 20%. - Only jump and hover troop speed didn't get changed. - All units get a base keen sight range of 5. - All mines field explosion recharge time reduced from 4 to 1 seconds. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Chaos HQ - Tier 2 Addon requires Armoury and Temple building. - Tier 2 Addon increases health to 8000. - Tier 3 Addon requires Machine pit and Sacrificial Circle building. - Tier 3 Add-on increases health to 9000. Chaos Armoury - Need temple. - Heavy weapon research replaced by Ranged skill specialist. - This research increases the damage of all ranged weapons used by Chaos Marines and Havocs. Sacrificial Circle - Added daemonic visage research. - Added daemonic mutation research. Chaos Lord - Built from HQ. - Keen sight range increased to 10. - Start with Manreaper. - Upgrades to Power Sword after Power Sword research. - Upgrades to Accursed Crozius after Power Fist research. - Armor parts appear after first and second commander health research. Slaves - Can regenerate. - Forced labour also triple their moving speed. Cultists - Aspiring Champion removed. - Squad size increased to 15 - Squad start with 5 Cultist. - Keen sight range decreased to 15. - Share soft cap with Chaos Marines and Raptors. - Max of 6 squads. Chaos Marines - New model, version 1.7 by Closer to Codex Team. - Can upgrade to missile launcher and flamer. - Missile launcher damage reduced by 45%, but get a small blast radius. - Health increased. - Build time and reinforce time increased by 25%. - Cannot use infiltration anymore. - Health increased. - Share soft cap with Cultists and Raptors. - Max of 6 squads. Chaos Raptors - Available after chaos armory. - Can upgrade to plasma guns. - Health increased by 25%. - Build time and reinforce time increased by 25%. - Health increased. - Share soft cap with Cultists and Chaos Marines. - Max of 6 squads. Chaos Havocs - New model, from Closer to Codex Team. - Tier 2 units. - Start with heavy bolter, can upgrade to missile launcher, auto cannon and lascannon. - Missile launcher damage reduced by 45%, but get a small blast radius. - Health increased. - Share soft cap with Berserkers and Horrors. - Max of 3 squads. Berserkers - New model, version 1.1 by closer to Codex Team. - Get their own Aspiring Champion. - Armed with chainsword, can upgrade to chain axe. - Max of 6 units in squad. - Share soft cap with Horrors and Havocs. - Max of 3 squads. Horrors - Squad start with 4 units, can reinforce to 8. - Get many upgrades via research. - Keen sight range increased to 10. - Share soft cap with Berserkers and Havocs. - Max of 3 squads. Possessed Marines - Squad size reduced to 8 units. - Get many upgrades at Sacrificial Circle. - Have 750 points of morale. - Share soft cap with Obliterators and Terminators. - Max of 3 squads. Chosen Terminators - New model done by Closer to Codex Team Mod. - Get 2 heavy weapon slots. - Can upgrade to heavy flamer. - Can upgrade to reaper cannon. - Built from Greater Sacrificial Circle. - Keen sight range increased to 10. - Share soft cap with Possessed and Obliterators. - Max of 3 squads. Obliterators - Need captured Relic. - Power fist use same damage stats as Aspiring Champion. - Get heavy flamer. - Squad cannot go higher than 3 units. - Keen sight range increased to 10. - Share soft cap with Possessed and Terminators. - Max of 3 squads. Chaos Rhino - New model, version 1.2 by Closer to Codex Team Mod. - Features a mounted combi-bolter. - Hitpoints increased to 2500. - Can upgrade combi-bolter to combi-flamer. - Can be upgraded with a turreted havoc launcher. - Rhino use 1 support cap. - Can load only one squad. - Sight range decreased to 25. - Max of 4 Rhino available. Defiler - Tier 3 unit. - Defiler size reduced by 15%. - Base model done by Closer to Codex Team. - Can regenerate hitpoints. - Improved melee and special attack damage by 70%. - Can upgrade flamer to havoc launcher. - Can upgrade auto cannon to twin lascannon. - Keen sight range increased to 10. - Max of 3 Defilers. Chaos Predator - New model, by Closer to Codex Team. - Use 3 support cap. - Available at tier 3. - Health increased to 4800. - Cost decreased to 150/300. - Features a mounted combi-bolter. - Can be upgraded with a turreted havoc launcher. - Side Heavy bolters can be upgraded to lascannon. - Auto cannon can be upgraded to twin lascannon after Chaos Projectile research. - Keen sight range increased to 10. - Sight range decreased to 30. - Max of 3 Predators. Deamon Prince - Daemon Prince research cost decreased to 300/300. - Size reduced by 10%. - Get a heavy flamer on his left fore arm. - Daemon Prince research cost decreased to 300/300. - Keen sight range increased to 30. Bloodthirster - Keen sight range increased to 30. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Eldar Soul Shrine - Requires Aspect Portal building. Bonesinger - Armor type set to Commander. - Melee damage greatly increased. - Auto-attack units in a range of 15. Rangers - Rangers get a damage boost to their Long Rifle when infiltrated. - Keen sight range increased to 30. - Squad size reduced to a max of 5 units. - Share soft cap with Guardian, Storm Guardian and Dire Avenger squads. - Max of 6 squads. Guardians - Can get both grav platform as leaders option. - Max of 2 leaders. - Plasma Grenade can be targeted on all unit types. - Shuriken and Brightlance platform available after Soul Shrine. - Share soft cap with Rangers, Storm Guardians and Dire Avenger squads. - Max of 6 squads. Dire Avengers - New units, models from Closer to Codex Mod. - Good at ranged combat. - Dire Avenger Exarch increases health, morale and weapons damage done by all squad members. - Share soft cap with Rangers, Guardians and Storm Guardians squads. - Max of 6 squads. Storm Guardians - New units, models from Closer to Codex Mod. - Good at close combat. - Can upgrade to be more effective against infantry or vehicles. - Plasma Grenade can be targeted on all unit types. - Share soft cap with Rangers, Guardians and Dire Avenger squads. - Max of 6 squads. Warlock - Sight range decreased to 25. - Keen sight range decreased to 15. Banshees - Are now tier 2. - Health increased to 450. - Squad start with 3 Banshees, can reinforces to 5. - Move faster than other Eldar infantry. - Melee damage increased. - Share soft cap with Dar Reapers. - Max of 3 squads. Banshee Exarch - Health increased to 500. Dark Reapers - Are now tier 2. - Must set-up to fire. - Increased damage, range and accuracy of Reaper launcher. - Removed fleet of foot ability. - Increased health to 550. - Share soft cap with Banshees. - Max of 3 squads. Dark Reaper Exarch - Can upgrade reaper launcher to Shuriken Cannon after Death Omen research. Fire Dragons - Use 3 squad cap. - Available after Support Portal. - Addon cost increased to 120/30. - Attack range increased to 30. - Fusion gun is effective against all units. - Share soft cap with Warp Spider and Harlequins. - Max of 3 squads. Warp Spiders - Uses 3 squad cap. - Squad start with 3 members, can reinforce to 5. - Can deepstrike. - Deathspinner reduces target speed by 35%. - Share soft cap with Fire Dragons and Harlequins. - Max of 3 squads. Harlequins - Use 3 squad cap. - Come into squad of 3 units. - Armor type to infantry high. - Keen sight range increased to 10. - Get reduced range damage. - Squad of 3, can reinforce to 5. - Share soft cap with Warp Spider and Fire Dragons. - Max of 3 squads. Seer Council - Keen sight range decreased to 10. Farseer - Upgrades to Shuriken pistol after first commander research. - Upgrades to Twin Shuriken pistol after second commander research. - Upgrades to Witch Blade after first commander research. - Upgrades to Singing Spear after second commander research. - Also, new armor parts are added after each commander health research. Shuriken Platform - Can only be used as leader for Guardian squads. Brightlance Platform - Can only be used as leader for Guardian squads. Falcon Tank - Uses 2 support cap. - Get the grav booster ability. - Added glow FX to many gems. - Start with starcannon, can upgrade to brightlance. - Keen sight range increased to 10. - Share soft cap with Vypers. - Max of 4 squads. Vyper - New Codex Vyper model done by Zany Reaper. - Armor set to vehicle low. - Start with shuriken catapult. - Can upgrades to missile launcher, starcannon, scatter laser and brightlance. - Get the grav booster ability. - Build cost decreased to 90/70, 12 secs. - Keen sight range increased to 5. - Sight range decreased to 25. - Use 1 support Cap. - Share soft cap with Falcon Grav Tank. - Max of 6 Vypers. Wraithlord - Keen sight range increased to 10. - Available at tier 3. - Max of 3 units. Fire Prism - Support cap use of 3. - Hitpoints decreased to 4200. - Available at tier 3. - Get the grav booster ability. - Added glow FX to many gems. - Get damage boost to prism cannon after Anhilate research. - Fire Prism cannon range increased to 60. - Fire Prism hit disable combat, movement and abilities for 3 secs. - Keen sight range increased to 10. - Sight range decreased to 30. - Max of 3 units. Avatar - Keen sight range increased to 25. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Imperial Guard Field Command - Tier 2 addon requires Tactica Control and Infantry Command building. - Tier 2 addon adds 2000 hit points. - Tier 3 addon requires Mechanized Command. - Tier 3 addon adds 2000 more hit points. - Produce the Imperial Captain. - Ministorum and Telepathica add-on cost switched. - Vindicare temple add-on cost increased to 100 req. - Detection field available after tier 2. - Detection field radius increased to 35. Infantry Command - Hit points increased to 2500. - Cost increased to 150. - Build time increased to 40 secs. - Produces Commissars. - Ogryn quarter add-on cost increased to 75/25. Tactica Control - Requires Infantry Command building. - Satellite targeting research removed. - Kasrkin speed research removed. - Plasma pistol research added. - Power sword research added. - Captain Plasma gun research added. - Power fist research added. - Eviscerator research added. Mechanized Command - Armor set to building high. - Hit points increased to 4500. - Cost increased to 225/150. - Build time increased to 50 secs. Mars Pattern - Don't need full scale war research to be built. - Full scale war research is now done from this building. - Armor set to building high. - Hit points increased to 5000. - Cost increased to 300/250. - Build time increased to 60 secs. - Enables deepstriking Kasrkins via Valkyrie dropship. Listening Post - First add-on adds 500 hit points. - Second add-on adds 1000 more hit points. Turret - Hit points increased to 1500. - Cost increased to 100/50. Tech Priest - Laspistol damage buffed. - Stance set to melee. - Power axe use same stats as Priest's chainsword. Guardsmen - New model from Closer to Codex Mod. - Squad max size to 10 and 15 after Tier 2. - Lasgun range decreased to 25. - Can get flamer upgrade. - Grenade launcher available after tactica control. - Can get melta gun upgrade at tier 3. - Sergeant can upgrade laspistol to plasma pistol after research. - Sergeant can upgrade sword to power sword after research. - Max of 6 squads. Heavy Weapon Squad - Available after Tactica Control. - Build cost decreased to 200/30. - Build time decreased to 20 seconds. - Heavy bolter range set to 35. - Auto cannon upgrade available at tier 2, range set to 40. - Added new smoke and tracer FX to auto cannon shots. - Lascannon upgrade available at tier 3. - Lascannon rate of fire reduced to 3 sec, damage buffed by 100%. - Lascannon range reduced to 50. - Max of 6 squads. Kasrkins - New model from Closer to Codex Mod. - Armor set to infantry high. - Can use infiltration while in cover terrains. - Can deepstrike via Valkyrie dropship from Mars pattern. - Can get flamer and melta gun upgrade. - Hellgun range and damage reduced. - Share Cap with Ogryns. - Max of 3 Squads. Kasrkin Sergeant - Available at tier 2. - Armor set to infantry high. - Hitpoints increased to 650. - Hellgun range and damage reduced. - Can upgrade hellgun to plasma gun after research. - Can upgrade sword to power sword after research. Ogryns - Squad maxed at 5 Ogryns + Bonehead. - Mass increased to 25. - Share Cap with Kasrkin. - Max of 3 Squads. Imperial Captain - Get an older look. - Use the old voices from Winter Assault. - No more part of the command squad. - Hit points increased to 850. - Advanced Weapons Rig research equips the Imperial Captain with plasma pistol and targeting optics. - Power fist research also upgrades the Imperial Captain with power fists. - Uncommon Valor equips the Imperial Captain with advanced armor. - Can attach to squad. - Sight range of 25. Commissar - New model from Havoc. - Built from Infantry command. - Can upgrade sword to power fist after research. - Can upgrade laspistol to plasma after research. Priest - Available after Tactica control. - Start armed with Chainsword. - Can upgrade to Eviscerator at tier 2. Assassin - Get a keen sight range of 30. - Exitus rifle damage boosted when infiltrated. Chimera - New Model, version 1.1 from the Closer to Codex Team. - Use 2 support cap. - Cost increased to 120/80. - Get a front heavy bolter. - Turret can upgrade to Twin Heavy bolter or Auto cannon. - Can be equipped with smokes launcher. - Only hold 2 squads. - Share Cap with Hellhound and Sentinel. - Max of 4 Squads. Sentinel - Cannot uncap strategic points. - Cost decreased to 100/60 and build time to 15 secs. - Start with multi-laser; effective against infantry. - Can upgrades to heavy flamer, autocannon and lascannon. - Lascannon upgrade at tier 3. - Keen sight range of 30. - Sight range of 40. - Share Cap with Chimera and Hellhound. - Max of 4 Squads. Hellhound - New model from Closer to Codex Team. - Add-on cost decreased to 50/25. - Get a front heavy bolter. - Get smokes launcher. - Share Cap with Chimera and Sentinel. - Max of 4 Squads. Basilisk - Now tier 3. - Crew size got reduced by 20%. - Health increased to 1500. - Keen sight range of 10. - Sight range of 30. Leman Russ - New model, version 1.21 from Closer to Codex Mod. - Don't need full scale war research. - Use 3 support cap. - Hit points decreased to 4200. - Cost decreased to 160/300. - Build time decreased to 40 secs. - Can upgrade main cannon to Exterminator twin auto cannon. - Left and Right Heavy Bolter can be upgraded to Plasma Cannon, after Full scale war research. - Keen sight range of 10. - Sight range of 30. - Max of 3 tanks of any type. Leman Russ Conqueror - New model, version 1.21 from Closer to Codex Mod. - Long range anti-armor tank. - Use 3 support cap. - Can upgrade main cannon to Vanquisher long range anti-tank cannon. - Has a coaxial twin heavy bolter. - Keen sight range of 10. - Sight range of 30. - Max of 3 tanks of any type. Leman Russ Demolisher - New model, version 1.21 from Closer to Codex Mod. - Short range assault tank. - Use 3 support cap. - Left and right weapon sponson are armed with heavy flamer, can be upgraded to multi-melta after Full scale war research. - Keen sight range of 10. - Sight range of 30. - Max of 3 tanks of any type. Banablade - Available after full scale war research. - Support cap uses increased to 5. - Armor increased to 15000. - Get 2 smokes launchers. - Use Hero UI. - Cost increased to 600/600. - Built time increased to 100 secs. - Keen sight range of 15. - Sight range of 35. - Mega Battle Cannon range increased to 70. - Attack range increased to 70. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Necrons Monolith - Base hitpoints increased to 7500. Summoning Core - Now have 100 of armor. Lord - Can be repaired. - Keen sight range increased to 10. Builder Scarabs - Added melee attack. Warrior - Special attack frequency decreased from 33% to 25%. - Sight range increased to 25. - Max of 6 squads. Wraith - Squad can reinforce to 3 units. - Can use skimmer ability. - Max of 3 squads. Immortal - Armor type set to infantry heavy high. - Share soft cap with Flayed One. - Max of 3 squads. Flayed One - Can be repaired. - Share soft cap with Immortal. - Max of 3 squads. Pariah - Squad size reduced to 3/5. - Use 3 squad cap. - Cannot be repaired, but regeneration rate increased. - Blaster range increased to 20. - Keen sight range increased to 10. - Sight range increased to 30. - Max of 2 squads. Destroyer - Uses 2 support cap. - Can use skimmer ability. - Max of 6 units. Heavy destroyer - Keen sight range increased to 10. - Sight range increased to 30. - Can use skimmer ability. - Max of 4 units. Tomb Spyder - Keen sight range increased to 10. Lord Destroyer - Keen sight range increased to 10. - Can use skimmer ability. - Sight range increased to 30. Restored Monolith - Hitpoints increased to 15000. - Uses Hero UI. - Keen sight range of 20. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Orcs Pile o Gunz - Even More Blastier research added. - Burna research replaced by Da big boom research. - Many icons changed. Waggh Banner - Can be placed anywhere. - Cost dropped to 120. - Build time decreased to 30 secs. Grots - Start with 4 members, can reinforce to 8. - Squad cost 100 req. - Get the Burna Bomb ability after Pile o Gunz. - Burna Bomb ability cost increased to 50/150. Sluggas - New model, version 1.1 from Closer to Codex Mod. - Get stick bomb ability. - Squad size reduced to 12. - Melee charge modifer increased to 1.5 instead of 1.3. - Increased choppas damage by 20%. - Share soft cap with Shoota Boyz. - Max of 6 squads. Shootas - New model, version 1.2 from Closer to Codex Mod. - Get a better firing animation. - Get stick bomb ability. - Squad size increased to 12. - Share soft cap with Sluggas. - Max of 6 squads. Stormboyz - Armor type set to infantry high. - Health increased to 450. - Increased choppas damage by 20%. - Squad size reduced to 12. - Share soft cap with Tankbustas. - Max of 3 squads. Tank Bustas - Get tank busta bomb ability. - Get stick bomb ability. - Need to set up to fire rocket launcha. - Share soft cap with Stormboyz. - Max of 3 squads. Flash Gitz - Can get inside buildings and transports. - Increased choppas damage by 50%. - Max of 5 units in squad. - Share soft cap with Nobz. - Max of 3 squads. Nobs - New model, version 1.2 from Closer to Codex Mod. - Don't get Nob leader anymore. - Melee charge modifer increased to 1.5 instead of 1.3. - Increased choppas damage by 20%. - Mass increased to 25. - Squad start with 3 Nobz, can reinforces to 5. - Share soft cap with Flash Gitz. - Max of 3 squads. Mad Dok - Removed burna bomb ability. - Armor type set to infantry heavy high. - Melee charge modifer increased to 1.5 instead of 1.3. - Built from Boyz Hut. Armored Nobs - Squad start with 2 units. - Can cap and uncap strategic points. - Morale increased to 650. - Melee charge modifer increased to 1.5 instead of 1.3. - Mass increased to 45. Mek boy - Built from HQ. - Gadgitz research cost increased to 125/125. - Melee charge modifer increased to 1.5 instead of 1.3. - Research grant super stick bomb. Warboss - Start with Twin Big Shoota. - Each Heavy Boss Armor research upgrades power claw. - Melee charge modifer increased to 1.5 instead of 1.3. Wartrak - Use 1 support cap. - Cost decreased to 90/70. - Build time decreased to 15 secs. - Armor type to light vehicle. - Hit points decreased to 1200. - Start with twin big shoota, can upgrade to lobba or rokkit launcha. - Sight range of 25. - Share soft cap with Trukk. - Max of 6 units. Truk - Driver size reduced by 20%. - Use 2 support cap. - Can get a turreted twin big shoota. - Sight range of 25. - Share soft cap with Wartrak. - Max of 4 units. Killer Kan - available at Tier 3. - Use 3 support cap. - Armor type set to vehicle medium. - Hit points increased to 4000. - Get smoke launcher. - Can uncapture Strategic Points. - Keen sight range of 10 - Max of 3 Kanz. Looted Tank - Use 3 support cap. - Hit points decreased to 4300. - Cost decreased to 150/280. - Can upgrade battle cannon to zzzap gun after extra armor research. - Fixed firing animation of heavy-bolters. - Keen sight range of 10. - Range sight of 30. - Max of 3 tanks. Squiggoth - Get 2 loading spaces. - Keen sight range of 15. - Sight range of 35. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Space Marines HQ - Start with 7500 hitpoints. - Tier 2 Addon requires Armoury and Barracks. - Tier 2 Addon increases health to 8000. - Tier 3 Addon requires Machine pit and Sacred Artefact. - Tier 3 Add-on increases health to 9000. Chaos Armoury - Need Barracks. - Marine Health upgrade research increases melee damage done by Scouts, Tacticals and Assault Marines. Servitor - Changed armor type to commander. - Sight range of 25. - Added a melee attack. - Get Sabotage ability at tier 2, with full animation and FX. - Sabotage only target building. - Buildings also get damaged by sabotage ability. Scouts - Uses 2 squad cap. - Keen sight range of 15. - Sight range of 35. - Start with 3 members, can reinforce to 5. - Melee damage increased by 50%. - Can get Sull Probe as leader upgrade. - Increased sniper rifle accuracy and damage versus infantry heavy medium. - Sniper Rifle max damage are increased when scouts are infiltrated. - Melee damage increased by 50%. - Bolter, flamer and plasma gun use same stats as Tactical Marines ones. - Max of 3 weapon upgrades. - Share soft cap with Tactical and Assault Marines. - Max of 6 squads. Tactical Marines - New model, version 1.6 from Closer to Codex Mod. - Features randomized heads and parts. - Health increased by 25%. - Build cost/time and reinforce cost/time increased by 25%. - Can upgrade to Melta Gun at Tier 3. - Can't upgrade anymore to missile lancher. - Use two transport solts. - Share soft cap with Scouts and Assault Marines. - Max of 6 squads. Assault Marines - New model, version 1.1 from Closer to Codex Mod. - Features randomized heads and parts. - Health increased by 25%. - Build cost/time and reinforce cost/time increased by 25%. - Can upgrade to plasma gun or flamer. - Share soft cap with Scouts and Tactical Marines. - Max of 6 squads. Skull Probe - Can only be used as a leader for Scout Squads. - Sabotage ability removed. Devastators - New model from Closer to Codex Mod. - Features randomized heads and parts. - Available at tier 2. - Already armed with heavy bolter. - Can upgrade to missile lancher, lascannon or plasma cannon. - Missile launcher damage reduced by 45%, but get a small blast radius. - Squad start with 3 Devastators, can upgrade to 5. - Share soft cap with Veteran Marines. - Max of 3 squads. Veteran Marines - New model from Closer to Codex Mod. - Available at tier 2. - Move faster than normnal Marines. - Can get Power Claw or Power Axe upgrades. - Get a melee charge modifier. - Max of 2 weapons upgrades. - Share soft cap with Devastator. - Max of 3 squads. Apothecarie - Armor type set to Commander. - Hitpoints increased to 450. - Build cost increased to 70/20. - Build time increased to 10 secs. - Use same weapon stats as sergeant chainsword. - Max of 3 Apothecaries. Force Commander - Build from HQ. - Keen sight range of 10. - Start with Chainsword. - Upgrades Chainsword to Power sword after power sword research. - Upgrades Power sword to Daemon Hammer after power fist research. Librarian - Start with powersword, upgrade to Force Weapon after first Commander Health research. Chaplain - Can attach. - Keen sight range of 10. Grey Knights - Armor type set to Commander. - Get really high morale. - Are now Tier 3. - Requires Relic. - Built from Sacred Artefact. - Benefits from commander researches. - Keen sight range of 10. - Sight range of 30. - Use Hero UI. Terminators - Assault cannon range decreased back to 30. - Can fire on the move. - Squad start with 3 Terminators, can upgrade to 5. - Power fist uses same stats as assault sergeant'ones. - Keen sight range of 10. - You can built either 3 Terminators or Assault Terminators squads, or any combinations. Assault Terminators - Squad start with 3 Assault Terminators, can upgrade to 5. - Keen sight range of 10. - Thunder Hammer does same damage as powerfist. - You can built either 3 Terminators or Assault Terminators squads, or any combinations. Rhino - New model, version 1.2 from Closer to Codex team. - Use 1 support cap. - Armed with a mounted storm bolter. - Can upgrade to flamer. - Only 2 transport slots. - Sight range of 25. - Share soft cap with Land Speeder and Razorback. - Max of 4 Rhinos. Razorback - New model done by me. - Armed with twin bolter turret. - Can upgrade to twin lascannon upgrade after heavy armor deployment research. - Only 1 transport slot. - Sight range of 25. - Get 2500 hitpoints. - Share soft cap with Rhino and Landspeeder. - Max of 6 units. Landspeeder - New model done by myself. - Armor type to vehicle low. - Hitpoints set to 1300. - Cost decreased to 100/70. - Build time drecreased to 15 secs. - Start armed with storm bolter. - Can upgrade to heavy flamer or: - Assault cannon. - Missile launchers. - Sight range of 25. - Uses 1 support cap. - Share soft cap with Rhino and Razorback. - Max of 4 units. Dreadnought - New model from Closer to Codex team. - Tier 3 unit. - Built only from Orbital relay. - Keen sight range of 10. - Can only upgrade to Multi-Melta. - Share cap with Dreadnoughts. - Max of 3 units. Hellfire Dreadnought - New model from Closer to Codex team. - Tier 3 unit. - Built only from Orbital relay. - Keen sight range of 10. - Can upgrade assault cannon to inferno cannon. - Share cap with Dreadnoughts. - Max of 3 units. Mortis Pattern Dreadnought - New model from Closer to Codex team. - Tier 3 unit. - Built only from Orbital relay. - Keen sight range of 10. - Armed with both twin heavy bolter, can upgrade to autocannon and twin lascannon. - Share cap with Dreadnoughts. - Max of 3 units. Whirlwind - Cost decreased to 150/280. - Sight range increased to 50. - Keen sight range of 15. - Share soft cap with both Predator variants. - Max of 3 units. Predator - New model by Closer to Codex team. - Features a mounted gunner. - Get smoke launchers. - Hitpoints decreased to 4500. - Start with the Destructor configuration. - Can upgrade heavy bolters to lascannons. - Can get twin lascannon only after heavy armor deployment research. - Cost decreased to 150/300. - Build time decreased to 40 secs. - Use 3 support cap. - Keen sight range of 10. - Share sof cap with Whirlwind and Baal Predator. - Max of 3 units. Baal Predator - New model by Closer to Codex team. - Features a mounted gunner. - Get smoke launchers. - Hitpoints decreased to 4500. - Start with Heavy flamers and twin assault cannon. - Can upgrade heavy flamers to lascannons. - Can get twin lascannon only after heavy armor deployment research. - Cost of 150/300. - Build time of 40 secs. - Use 3 support cap. - Keen sight range of 10. - Share sof cap with Whirlwind and Predator.. - Max of 3 units. Landraider - New model from Closer to codex team. - Features a mounted gunner. - Hitpoints decreased to 7500. - Weapons damage nerfed. - Get two smoke launchers. - Cost decreased to 200/350. - Build time decreased to 60 seconds. - Get 2 loading spots. - Use 4 support cap. - Keen sight range of 15. - Sight range of 35. - Max of 2 Landraiders. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Tau Empire Kroot Barracks - Name changed for Auxiliairies Barracks. Path to Enlightenment - Jump Pack research now done in this building. - Missile barrage research removed. - Targeting optics research removed. - Mark Squad : new research giving Pathfinder and Sealthsuit the Marker Light ability. - Stealth Burst Cannon Enhancements research name changed for Advanced Optics. - Improved anti-grav: new research that increases speed of all Tau vehicles by 20%. - Improved Power Source research also apply to Vespid Neutron blasters. - Improved Metallurgy upgrades health on Pathfinders, Fire Warriors, Drones squad, Devilfish carriers and Drone Harbingers. Listening post - Railgun range and damage increased. Tau Commander - Built from Cadre HQ. - Get speech effect when activating special ability. - Target acquired ability range and damage buffed. Can also target any unit type. - Sight range to 30. - Keen sight range to 10. - Burst cannon range decreased to 30. - Can be repaired. - Jumping distance increased to 70, like others jumping units. - Can get Shield and/or Attack Drone after Path to Enlightment. - Close Combat Pack Research: Adds Heavy Flamer. - Advanced Close Combat Pack Research: Adds Fusion Gun and Iridium Armor. - Fire Support Pack Research: Adds Missile Launchers. - Advacned Support Pack research: Adds Plasma rifle and Advanced Sensors. Earth caste builders - Added a melee attack. - Can use skimmer ability. Pathfinders - Built from Cadre HQ. - Use 2 squad cap. - Cost decreased to 45/0. - Built time of 5 sec. - Base sight range decreased to 35, can upgrade to 50 after Advanced Optics research. - Reduced base range of pulse carbine to 20. - Increased damage of pulse carbine by 20%. - Reduced the slowdown effect of pulse carbine by 60%. - Can infiltrates in light and heavy cover. - Mark ability available at tier 2. - Can get rail rifle upgrade after Path of Montka. - Squad start with 3 units, can reinforce to 6. - Share soft cap with Fire Warrior and Kroot Carnivore. - Max of 6 squads. Fire Warriors - Armor type set to infantry medium, can upgrade to infantry high. - Hit points increased to 450. - Sight range increased to 25. - Cost decreased to 50. - Pulse rifle can now be fired on the move, range decreased to 30. - Pulse rifle damage decreased by 15%. - Targeting optics: new ability that increases by 20% sight, range and weapon damage for a limited time. - Targeting Optics ability requires Advanced Optics research. - Squad can reinforce to 10 Fire Warriors. - Share soft cap with Pathfinder and Kroot Carnivore. - Capped at 6 squads. Kroot Carnivores - Share soft cap with Fire Warrior and Pathfinder. - Max of 6 squads. Kroothounds - Require Path to Enlightment. - Health decreased by 40%. - Build cost/time and reinforce cost/time decreased by 40%. - Melee damage reduced by 75%. - Squad start with 5 units, can reinforces to 10. - Share soft cap with Vespids and Stealth Team. - Max of 3 squads. Vespids - Build from Auxiliaries Barracks. - Requires Path to Enlightment. - Now have a built time of 10 secs. - Keen sight range decreased to 15. - Increased Neutron Blaster damage by 100%. - Squad start with 3 units. - Devour ability can also be used against vehicles. - Share soft cap with Kroot Hounds and Stealth Team. - Max of 3 squads. Stealth Team - Available at Tier 2. - Squad size to 5 + Leader. - Use 3 pop. - Burst cannon damage increased by 100%. - Melee damage increased by 50%. - Armor type to infantry high. - Health increased to 450. - Get marker light ability. - Are harder to dectect than other infiltrated units. - Max of 3 heavy weapons. - Reinforce cost increased to 90/15. - Keen sight range to 10. - Walking speed increased to 16. - Don't need anti-grav research to jump. - Anti-Grav research increases walking speed to 20. - Burst cannon range decreased to 25. - Fusion Blaster available at Tier 3. - Share soft cap with Vespids and Kroot Hounds. - Max of 3 squads. Shasvre Stealth Suit - Available at Tier 3. - Health increased to 650. - Armor type to heavy infantry high. - EMP Grenade ability replaced by marker light ability. - Cost increased to 110/20. - Keen sight range increased to 10. Broadside Battle suit - Requires either Montka or Kauyon command. - Cost increased to 220/140. - Health increased to 2000. - Speed increased to 13. - Sight range increased to 30. - Can be repaired. - Attack range increased to 60. - Rail gun range increased to 60. - Missile range decreased to 30. - Keen sight range to 10. - Squad is now composed ot 1 unit. - Max of 4 Broadsides on the field. Crisis Suits - Can be repaired and got limited regeneration. - Use 3 pop cap. - Squad are made of 3 units. - Hit points decreased to 1250. - Missile launcher fx added. - Missile has an area of effect. - Flamer now as a reload time of 0.5 secs. - Speed increased to 16. - Keen sight range to 10. - Max of 2 Crisis squads. Krootox - Health reduced to 2000. - Melee damage decreased by 20%. - Rifle range increased to 30. - Rifle damage decreased by 30%. - Cost decreased to 110/200. - Built time of 25 secs. - Squad can be reinforced to 3 Krootox. - Keen sight range to 10. - Max of 2 squads. Greater Knarlock - Available after Path of Kayaun research. - Built from Vehicle Beacon (it's so big that it needs to be transported by an Orca Dropship.) - Use 4 support cap. - Health decreased to 6400. - Speed decreased to 14. - Cost decreased to 300/300. - Melee damage decreased by 20%. - Build time decreased to 25 sec. - Keen sight range to 10. - Max of 2 units. Drones Squad - Self Destruct ability can be activated by player. - Keen sight range to 10. - Can use skimmer ability. - Built from Fire Caste Barracks after Path to Enlightment construction. - Reduced by 50% damage against vehicles and buildings. - Max of 3 Drones squads. Devilfish - Health increased to 1050. - Armor set to medium. - Speed to 30. - Can jump, with fully working animation and FX. - Cost to 90/120. - Has 1 transport slot. - Use 2 support cap. - Burst cannon use same stats as Commander Burst cannon. - Twin pulse carbines range decreased to 25. - Reduced by 50% twin pulse carbine damage against vehicles and buildings. - Keen sight range increased to 5. - Sight range decreased to 25. - Max of 4 transports. Harbinger Carrier - Hit points increased to 1100. - Use 2 support cap. - Speed increased to 30. - Can jump, with fully working animation and FX. - Capped at 3 units. - Twin pulse carbines stats same as Devilfish. - Keen sight range increased to 5. - Sight range decreased to 25. Sky Ray - Can be built with Montka Command Post or Kauyon Command Post. - Buid cost increased to 150/300. - Hit points increased to 3000. - Moving speed increased from 24 to 30. - Can jump, with fully working animation and FX. - Missile Barrage reload time increased to 90 secs. - Missile Barrage range increased to 150, damage greatly improved. - Missiles speed increased to 90 and use artillery template. - Missile Barrage fire only 6 missiles. - Missile Barrage now cost 250/250. - Smart missiles launcher range decreased to 30, accuracy increased to 100%. - Sight range increased to 50. - Keen sight range increased to 10. - Max of 3 Sky Ray. HammerHead - Cost increased to 175/320. - Armor type set to Medium. - Hit points increased to 3150. - Speed increased to 30. - Rail gun range increased to 70. - Get the Death Pulse ability. - Can jump, with fully working animation and FX. - Keen sight range increased to 15. - Sight range decreased to 35. Ethereal - Air Caste strike ability now use animation and voice FX. - Keen sight range increased to 30.
-
офф. статистика на ладдере: Top Races Win Loss % Chaos 128451 104018 55 Ork 70897 56871 55 Space Marine 236513 193514 55 Eldar 93725 78654 54 Necron 186304 161463 54 Imperial Guard 97742 91621 52 Tau Empire 212918 202142 51 ХАОС рулит ! главное чтобы не Орки ))
-
- ANGEL (Juno Reactor) - space_marine_race; - Cаnibal - necron_race; - CTPAX - eldar_race; - Droidzzze - space_marine_race; - Fallout (Valdemar); - GRUZovik - space_marine_race; - Marcus - imperial_guard_race; - MONARH; - Murzilka; - TOXIN - eldar_race; - s3rius (@biss) - space_marine_race; -=Spider=- - chaos_marine_race; - STARIONS - necron_race; - Steel; - Student; - Vano - necron_race постоянных Воинов все больше... это хорошо :smile000:
-
да уж... ага напали на старого немощного нуба...любителя Великого Добра... повылазили демоны окаянные из-под земли-матушки... гной и кравища с них хлещет!.. вонючие!.. и тохо так мои Бараки своими ручищами с крюками и вынесли... Препарированные рулят... но им в очердном патче обещали уменьшить урон по зданиям :tongue00: