Перейти до змісту
  • Головна
  • Smith

    Користувач
    • Постів

      60
    • Зареєстровано

    • Відвідування

    Весь контент Smith

    1. Игра просто супер. Графика просто обалденная. Щас в нее шпилю. Кто хочет пошпилить по сетке обращайтесь.
    2. Я свой проц нерозганяю так как нету надобности и так мощности хватает, хотя моя мамка когда проц полностю загружен начинает автоматически его розганять. А когда нагрузка спадает то возвращает все на изначальную частоту.
    3. курение канешно серйозно вредит сдоровю. Но не только курение. Я тут виложил материал о том как чистящие средства влияют на наше сдорове. Кстати етот материал почемуто так и не показали по телевидиню. \\192.168.6.1\incoming\Video\Чистота опасна для здоровя.avi
    4. асемблятина? 78170[/snapback] Невозможное возможно!
    5. Значит слабоват комп Возможно проц или видуха перегреваютса. У меня все летает. Че у тебя за система?
    6. Кстати вот твое шпиливо которое весит 95 KB \\192.168.6.1\incoming\GAMES\Игра\
    7. Здесь описывается программирование служб в ОС Windows (я также буду употре###### термин "сервис",что равносильно термину "служба"), приводится пример использования для загрузки драйверов или руткитов. Сервисы При старте ОС запускается менеджер служб(SCM Manager).Считывая данные из реестра (имя сервиса, способ загрузки, тип драйвера и т.д.), он составляет базу данных для управления службами. Я опишу некоторые функции, с помощью которых можно управлять сервисами. Сначала требуется создать связь с этой базой данных (SCM database), затем передать указатель баз данных некоторым функциям, управляющими сервисами. OpenSCManager Как я уже сказал, первым делом нужно создать связь с базой данных SCM. Для этого служит функция OpenSCManager. SC_HANDLE OpenSCManager(LPCTSTR lpMachineName, LPCTSTR lpDatabaseName, DWORD dwDesiredAccess); LPCTSTR lpMachineName - указатель на строку, завершающуюся нулём, указывающую на имя локального компьютера. Этот параметр можно установить в NULL. LPCTSTR lpDatabaseName- указатель на строку, завершающуюся нулём, содержащая в себе имя открываемой базы данных.Этот параметр также слудует установить в NULL. DWORD dwDesiredAccess - этот параметр содержит в себе флаги, означащие права доступа к базе данных.Я не буду перечислять все флаги, в данной статье я рассматриваю только те возможности программирования служб, нужные для загрузки руткитов. SC_MANAGER_ALL_ACCESS - стандартные права доступа к БД. SC_MANAGER_CONNECT - разрешает соединяться с БД SCM. SC_MANAGER_CREATE_SERVICE- разрешает создание новых сервисов. Создав связь с БД SCM,вы можете управлять сервисами. OpenService Функция OpenService служит для получения описателя службы. Учтите, что эта функция не создаёт службу, для создания службы служит CreateService, а открывает уже созданную ранее службу. SC_HANDLE OpenService(SC_HANDLE hSCManager, LPCTSTR lpServiceName, DWORD dwDesiredAccess ); SC_HANDLE hSCManager - указатель, возвращенный функцией OpenSCManager. LPCTSTR lpServiceName - имя открываемого сервиса. DWORD dwDesiredAccess- права с которыми мы можем открыть службу. Вот некоторые из них: SERVICE_ALL_ACCESS- это стандартные права доступа. SERVICE_START-разрешает запуск работы сервиса. SERVICE_STOP-разрешает остановку работы сервиса. Данная функция возвращает указатель открываемой службы. Получив его мы можем управлять службой в соответствии с заданными правами. CreateService Эта функция нужна для создания сервиса (службы). SC_HANDLE CreateService(SC_HANDLE hSCManager, LPCTSTR lpServiceName, LPCTSTR lpDisplayName, DWORD dwDesiredAccess, DWORD dwServiceType, DWORD dwStartType, DWORD dwErrorControl, LPCTSTR lpBinaryPathName, LPCTSTR lpLoadOrderGroup, LPDWORD lpdwTagId, LPCTSTR lpDependencies, LPCTSTR lpServiceStartName, LPCTSTR lpPassword); Первый параметр (hSCManager) указывает на указатель, возвращенный функцией OpenSCManager. Следующие два параметра указывают на строки, содержащие имя создаваемой службы и имя, которое будет использовано пользовательским интерфейсом. Следующий параметр содержит в себе флаги, определяющие права доступа к службе. Здесь используются те же флаги, что и в функции OpenService. В большинстве случаев понадобится установка этого флага в SERVICE_ALL_ACCESS. Параметр dwServiceType определяет тип создаваемого сервиса. В данном случае нужно установить его в SERVICE_KERNEL_DRIVER, что в свою очередь означает, что сервис будет управлять драйвером уровня ядра. Другие же значения означают, что это будет драйвер файловой системы и т.д. Параметр dwStartType очень важен, т.к определяет способ старта службы. В нашем случае его следует установить в SERVICE_BOOT_START или SERVICE_AUTO_START, что означает практически одно и тоже - запуск службы во время запуска самой операционной системы. Параметр dwErrorControl указывает на способ обработки возникающих ошибок, в нашем случае его следует установить в SERVICE_ERROR_NORMAL. Следующий параметр - lpBinaryPathName - указатель на завершающуюся нулём строку, указывающую на полный путь к драйверу (в нашем случае руткиту), которым будет управлять служба. Следующие пать параметров следует установить в NULL, т.к. они не важны в данном случае. Для запуска службы существует функция StartService. BOOL StartService(SC_HANDLE hService, DWORD dwNumServiceArgs, LPCTSTR *lpServiceArgVectors); SC_HANDLE hService - указатель службы, возвращённый функцией CreateService или OpenService. Параметр dwNumServiceArgs содержит в себе число параметров, указанных в масиве lpServiceArgVectors. В этом массиве указываются параметры, которые будут переданы службе. Учтите, что сервисы драйверов не используют этот параметр, поэтому два последних параметра в нашем случае нужно установить в NULL. Если функция выполнилась успешно, то она возвращает ненулевое значение. Функции для остановки службы нет, но ее можно легко написать с использованием функции ControlService: BOOL ControlService(SC_HANDLE hService, DWORD dwControl, LPSERVICE_STATUS lpServiceStatus); Параметр dwControl содержит флаги, с помощью которых вы задаёте, что нужно сделать со службой. Если вам нужно остановить работу службы, то можете установить её в SERVICE_CONTROL_STOP. С помощью этой функции можно и более удобно останавливать и запускать службу. Например для паузы работы сервиса, установите параметр dwControl в SERVICE_CONTROL_PAUSE, а для продолжения работы в SERVICE_CONTROL_CONTINUE. Параметр lpServiceStatus - указатель на структуру SERVICE_STATUS, куда заносится текущий статус службы. Установите его в NULL, если вам не важен текущий статус работы службы. Эта функция возвращает ненулевое значение при успешном выполнении. Я перечислил все необходимые функции для загрузки руткитов (драйверов).Для закрытия структуры DT SCM используйте функцию CloseServiceHandle. Она принимает единственный параметр - DT SCM, т.е. описание, возвращённое функцией OpenSCManager. Загрузка руткита Всех этих функций вполне достаточно для загрузки и исполнения руткитов. Ниже я приведу пример использования этих функций. #define rootkitname "myrootkit" // задаём имя нашего руткита BOOL StopRootkit(SC_HANDLE hService) // Объявляем функции остановки и старта работы службы BOOL StartRootkit(SC_HANDLE hService)// int main() { SC_HANDLE hManager,hService; // описатели SCM базы и службы LPVTSTR rootkpath="C:\myrootkit.sys"; // полный путь к нашему руткиту hManager=OpenSCManager(NULL,NULL,SC_MANAGER_ALL_ACCESS); // создаём связь с БД SCM if (hManager) // если всё в порядке { hService=CreateService(hManager, rootkitname,rootkitname,SERVICE_ALL_ACCESS, SERVICE_KERNEL_DRIVER, SERVICE_BOOT_START,SERVICE_ERROR_NORMAL, \rootkpath, NULL,NULL,NULL, NULL,NULL,NULL); // создаём службу, управляющую нашим руткитом if (hService) // всё в порядке? { StartService(hService,NULL,NULL); // запускаем созданную службу, тем самым запуская наш руткит } if (StopRootkit(hService)) // если остановка прошла успешно, { StartRootkit(hService);// то заново запускаем её }; CloseServiceHandle(hManager); // закрываем DT SCM (БД SCM). } BOOL StopRootkit(SC_HANDLE hService) { BOOL ok=true; if (hService) { ok=ControlService(hService,SERVICE_CONROL_STOP,NULL); // вызываем функцию ControlService с флагом SERVCE_CONTROL_STOP, тем if (!ok) // самым останавливая работу сервиса { ok=false; }; }; return ok; } BOOL StartRootkit(SC_HANDLE hService) { BOOL ok=true; if (hService) { ok=ControlService(hService,SERVICE_CONTROL_START,NULL); // вызываем функцию ControlService с флагом SERVCE_CONTROL_START, тем if (!ok) //самым запуская службу { ok=false; }; }; return ok; } Этот пример просто демонстрирует то, о чём я писал выше. Вы можете добавить дополнительные проверки для предотвращения возможных ошибок.
    8. ASUS EN6800ULTRA-DUAL – самая мощная из когда-либо существовавших видеокарт! Тайбэй, Тайвань; 23 июня 2005 – Компания ASUSTeK Computer Inc. (ASUS), ведущий производитель высококачественных графических решений, сегодня представила самую мощную из когда-либо существовавших видеокарт - EN6800ULTRA-DUAL. Это новейшее решение оснащено двумя графическими процессорами GeForce® 6800 Ultra и поддерживает эксклюзивные технологии от ASUS. Дизайн, созданный ASUS, позволил разместить два графических процессора GeForce® 6800 Ultra/GT на одной плате, используя технологию SLI® от NVIDIA. Оба графических процессора GeForce® 6800 Ultra работают на частоте 425МГц (GeForce 6800GT – 350МГц). С 16 модулями памяти DDR3 –1.6ns, EN6800ULTRA Dual предлагает 512МБ видеопамяти с частотой 1100МГц (GeForce 6800GT – 1000МГц) и пропускной способностью 256бит/с для высокоскоростного обмена данными. Графическая карта EN6800ULTRA DUAL оснащена двумя шестиконтактными разъемами для подключения дополнительного источника питания. Кроме того, EN6800ULTRA DUAL дает широкие возможности подключения (dual DVI, dual VGA, DVI + VGA и ТВ-выход). Уникальные функции видеокарт ASUS: GameFace Live – Возможность разговаривать и видеть друг друга во время игры GameFace Live – первое в мире решение, позволяющее нескольким игрокам переговариваться и видеть друг друга. Оно дает возможность одновременного подключения до 8 игроков, позволяя им говорить и видеть друг друга во время игры. OnScreenDisplay – Быстрое изменение настроек Эта функция позволяет пользователям регулировать основные настройки, такие, как уровень яркости, контраста, цвета и особые режимы изображения, не останавливая фильм или 3D-игру. VideoSecurity Online– Домашняя система безопасности Просто поверните веб-камеру в нужном направлении, и эта уникальная функция поможет Вам наблюдать за происходящим, сделает снимки непрошеных гостей и сообщит Вам. О компании ASUS ASUSTeK Computer Inc. (Тайпейская фондовая биржа: 2357) - ведущий производитель решений в области компьютерной техники, коммуникаций и электроники для потребителей. Среди продуктов компании - ноутбуки, материнские платы, видеокарты, оптические приводы, устройства для хранения информации, настольные ПК, серверы, беспроводные решения, мобильные телефоны и сетевое оборудование. С помощью высококлассных разработчиков, а также офисов и филиалов по всему миру ASUSTeK предлагает инновационные решения потребителям, компаниям и OEM/ODM производителям. Компания ASUS уже много лет является лидером в производстве материнских плат и видеокарт и входит в десятку крупнейших производителей ноутбуков, оптических приводов, широкополосных модемов и других устройств.
    9. Это, наверное, самый большой материал по DirectX 10 публиковавшийся когда-либо на нашем сайте (скажу лишь, что перевод его занял по приблизительным подсчетам три дня). Его дополняют довольно любопытные презентации ATI и подробный рассказ о новом API и его влиянии на будущее игровой индустрии… Как DirectX 10 и его Unified Architecture отразятся на игроках? Какие преимущества получат любители игр? Недавно мы общались с ATI на тему о том, как DirectX 10 проявится в их будущих GPU и что он принесет. Вступление DirectX и Shader Model; если у вас есть современный игровой ПК и вы интересуетесь этой областью, вы наверняка о них слышали. Мы слышали и помним обещания о потрясающей кинематографической реалистичной графике в играх, какую мы видели в CG фильмах, таких как Final Fantasy: The Spirits Within. Итак, мы в 2006 году, четыре года спустя выхода DirectX 9, два года спустя появления третьей шейдерной модели (SM 3.0). И у нас до сих пор нет возможности насладиться всеми «кинематографическими» игровыми возможностями DirectX 9. И все замерли в ожидании следующего крупного обновления DirectX. DirectX 10 обладает потрясающим потенциалом для игроков, возможностью реализовать невероятную графику. Из истории DirectX Возвращаясь назад, в «темные времена» игровой ПК индустрии, мы встречаемся с небольшим выбором 3D карт, всего лишь двумя технологиями реализации качественной графики – OpenGL и 3dfx, принадлежащий Glide – причем последний требовал специфического оборудования, когда OpenGL был открытой платформой и широко поддерживался обществом, в том числе сторонниками Linux. С Windows, Microsoft решила сказать свое слово на рынке мультимедиа. Компания разработала ряд API, которые позволяли разработчикам проще получить доступ к почти любым возможностям оборудования. DirectX включил в себя все эти API, а именно Direct Sound, Direct Input, Direct 3D и другие. DirectX развивался; DirectX 3, DirectX 5 (не было DirectX 4, его пропустили и сразу выпустили 5), DirectX 6, 7, 8 и теперь 9. Каждая версия предоставляла новые возможности и увеличивала пластичность платформы. DirectX 8 считается началом эпохи программируемых шейдеров. До DirectX 8 все функции были строго «зафиксированы», что значит, что разработчик мог применять в своих приложениях только те эффекты, которые поддерживались определенным типом видеоадаптеров. Например, если графический чипсет не поддерживал dot3, то не было никакого способа разработчику внести этот эффект в свою игру. С программируемым графическим процессором все изменилось. Разработчики игр могли теперь сами разрабатывать любые эффекты и внедрять их в свои игры. Однако в ранних версиях DirectX содержались ограничения на количество констант (постоянных), длину программы и др. DirectX 8 и 8.1 ввели Shader Model 1.1 – 1.3 (DX8.1 включал также SM 1.4). Шейдерная модель дала новые возможности и увеличила пластичность API. DirectX 9 дебютировал с Shader Model 2.0. Вторая версия модели была большим шагом по сравнению с 1.4. С выходом DirectX 9.0c появилась и Shader Model 3.0. Новая версия шейдеров давала почти безграничные возможности разработчикам. Но эти возможности ограничивались возможностями оборудования. И теперь, когда DirectX 9 еще не исчерпал своего потенциала, пришла пора говорить о DirectX 10. Введение в DirectX 10 Обсуждаемый нами новый API будет официально называться DirectX 10. Ранее ему планировалось присвоить имя Windows Graphic Foundation 1.0 и 2.0, но нет, остановились на общеизвестном DX10. Итак, теперь, когда мы знаем, как оно называется, давайте рассмотрим, как это получить? DirectX 10 будет доступен только пользователям Windows Vista. Вы не найдете релиза DirectX 10 для Windows XP. DirectX 10 интегрирован с Vista и нам неизвестны планы о том, что Microsoft собирается официально поддержать новый API на ХР. В Windows Vista также интегрирован DirectX 9.0L для обеспечения совместимости с компонентами DirectX 9. Думайте об этом, как о двух разных DirectX в одной ОС. Мы будем иметь DirectX 9.0L для оборудования с поддержкой DirectX 9 и DirectX 10 для оборудования с поддержкой DirectX 10. Если вы хотите пользоваться DirectX 10, вам придется воспользоваться Windows Vista. И не исключено, что именно в связи с возможностями нового API будут связаны многочисленные переходы на новую ОС. Итак, вам будут нужны Windows Vista, оборудование с поддержкой DirectX 10 и, разумеется, игры, разработанные с учетом спецификаций DirectX 10. Но у любого, даже самого заядлого геймера, возникнет следующий вопрос: «Каковы будут затраты на это обновление, и оправдает ли их преимущества?». Об этом мы сможем судить только поиграв в игры на базе DirectX 10. А пока, мы можем рассмотреть только его архитектуру и потенциал. Ограничения DirectX 9, маленькая проблема Перед тем, как мы перейдем к DirectX 10, давайте посмотрим и поймем, что же делает DirectX 9, и какие ограничения в нем остались? Одна из наиболее существенных проблем DirectX 9 это «API object overhead». Под этим понимается, что API использует CPU для выполнения задач рендеринга до того, как начинается прорисовка изображения на видеокарте. Когда происходит рендеринг игры, приложение сначала связывается с API, API с драйвером, но до того как происходит задействование GPU вашей видеокарты. Все эти запросы обрабатываются CPU, что означает потерю ценных ресурсов. Поэтому именно эта проблема может быть наверху списка проблем, которые будут исправлены в DirectX 10 и сделают его привлекательным для геймеров. Из этой проблемы следует другая – лимит на количество объектов, которые могут отображаться в одном кадре. Объектом может быть что угодной в игре, от персонажа до дерева. Сегодня лимит составляет примерно 500 объектов в одном кадре. Разработчик игры должен крайне бережно сбалансировать количество объектов в своем приложении, чтобы придать реализм окружающей среде. Это существенно ограничивает возможности. Возьмем, например деревья. Самый простой путь, это взять дерево, скопировать его, возможно, поменять цвет. Ограничение состоит в том, что тысячи уникальных деревьев с разной формой листьев, кроны, высотой и др. не могут отображаться в одном кадре. DirectX 10 смягчит это ограничение. На слайде выше вы можете видеть, как объект проходит фазы от приложения до API и драйвера, где случается некоторая задержка. Эта задержка и снижает быстродействие. Эту проблему обычно называют Small Batch Problem. Проблемы постоянной конвейерной шейдерной архитектуры Следующее ограничение, присутствующее в DirectX 9 и современных GPU связана с конвейерами. В GPU обработка вершин и пикселей четко разделена (определенное количество «мощи» видеокарты обрабатывает пиксели, определенное вершины). Например, в текущей технологии X1900 XTX имеется фиксировано 8 единиц обработки вершин и 48 пикселей. С этим ограничением вы можете столкнуться, если игре требуется больше обработки вершин, но имеется только 8 единиц. (Речь идет о шейдерах – вершинных (вертексных) и пиксельных, vertex & pixel shaders – прим. пер.). Другая ситуация, которая становится типичной сегодня в играх, то, что вам нужно больше как вершин, так и пикселей в одной и той же сцене. С ограничениями, о которых сказано выше, может получиться так, что ваше оборудование будет полностью нагружено обработкой вершин, в то время как часть, отвечающая за пиксели, не будет занята ничем. Может случиться и другой сценарий – пиксельная обработка идет по-полной, а вертексная отдыхает! Это делает обработку графики не сбалансированной. В играх будущего, когда мы будем видеть больше и больше сцен с большим и большим количеством вершинных и пиксельных шейдеров, эта проблема станет очень острой. DirectX 10 убирает ограничения, решение маленькой проблемы Так как DirectX 10 переписан чуть ли не с нуля как новый API, то множество старых проблем отпадает. Снято ограничение с количество объектов, которые можно отображать в одно и тоже время. В реальном мире два объекта не идентичны, даже если они «одно и тоже». Сегодня в играх большинство объектов абсолютно идентичны. Мы видим это на примере травы, деревьев и множество других вещей. Это всего лишь копии и это мешает разработчику создать реалистичный мир. Сегодня почти вся трава в играх – просто копия одной травинки, иногда раскрашенной немного другим цветом, чтобы сделать объекты хоть немного «разными». В завтрашних играх мы сможем увидеть тысячи уникальных объектов. С DirectX 10 одной проблемой у разработчиков по созданию реализма станет меньше. Конечно, никто не отменял ограничения оборудования, которому предстоит все эти тысячи объектов рендерировать, но, по крайней мере, в API больше нет ограничения. Лишь быстродействие GPU остается ограничением, которое также снимется в ближайшем будущем. А что же с проблемой «утечки» памяти на сложную систему обработки? Сегодня DirectX 9 с его системой API + Driver берет до 40% времени. С DirectX 10 этот процент будет снижен на половину, которая пойдет на обработку игры. Что означает, что разработчик игры может вставлять больше уникальных объектов в одну сцену. Включая Geometry Shader Одна из новых возможностей, добавленная в DirectX 10, это новый шаг в развитии обработки графики. На слайде ниже, геометрические шейдеры находятся между вертексными и пиксельными. Геометрические шейдеры это новые шейдеры, которые могут брать треугольники и рассматривать их как объекты, контролируя их через вершины. Затем эти графические примитивы передаются на пиксельные шейдеры. Эта технология может создавать очень привлекательные эффекты в реальном времени, такие как Displacement Mapping, Stencil Shadow Extrusion, Point-Sprite, Motion Blur и много других, которые будут доступны на оборудование с поддержкой DirectX 10. Геометрические шейдеры это очень интересная новая возможность для разработчиков игр, если не самая великолепная во всем DirectX 10. Единая модель шейдеров (Unified Architecture) DirectX 10 построен на единой архитектуре. Это означает, что теперь обычные вершинные, пиксельные и геометрические шейдеры будут обрабатываться одинаково вместе. Так, API теперь может обращаться к GPU один единственный раз, и за этот единственный раз обрабатывать все типы шейдеров. Вместо вертексных, пиксельных и геометрических шейдерных единиц обработки, теперь все типы будет обрабатывать одна и та же единица. Сегодня мы видим снижение быстродействия, так как каждый тип шейдеров обрабатывается разными типами единиц обработки. В то время как DirectX 10 полностью использует единую архитектуре, GPU с единой архитектурой вовсе не является обязательным требованием спецификаций DirectX 10. Вы все еще можете пользоваться GPU с раздельными вершинными, геометрическими и пиксельными шейдерами, но пользоваться всеми нововведениями DirectX 10. Но действительно нужной функцией при использовании DirectX 10 являются геометрические шейдеры. Одна из ключевых идей единой архитектуры это объединить работу GPU в единый процесс. Это значит, что GPU теперь может уделять больше сил таким действиям как физика, искусственный интеллект и множество другого, что сделает игровой процесс интереснее и удобнее. DirectX 10 и единая архитектура поможет увеличить быстродействие. Теперь в графической системе имеется некий арбитр, который распределяет, сколько ресурсов нужно вертексным, пиксельными и геометрическим шейдерам. Он играет роль «полицейского по трафику» на все действия GPU. GPU теперь будет исполнять свою работу более точно, сосредотачиваться на том, на чем надо. Подобная система уже введена в Radeon X1000 Series технологии. X1000 является неким гибридом и находится на пол пути к единой архитектуре. Вы можете также наблюдать, как это работает в XBOX 360. XBOX 360 использует технологию ATI GPU и поддерживает единую структуру. Поэтому у ATI уже есть 1 GPU нового поколения на рынке. И возможно, именно эта технология в XBOX положит будущее новым настольным GPU. Следующая линейка GPU от ATI будет полностью с единой структурой. В этой линейке компания на базе опыта с XBOX 360 внесет усовершенствования в единую архитектуру и адаптирует GPU для работы на десктопе. Это также будет означать и другое – портирование игр между XBOX 360 и новыми чипсетами ATI GPU будет проще. На что для нас, простых игроков, означает то, что DirectX 10 позволит добавлять в игры большее количество уникальных объектов? Это означает, что реализм и глубина погружения в игру возрастут. Новые возможности также позволят внедрять новые 3D эффекты в игры. Полностью программируемая единая архитектура может открыть новые, ранее неизведанное, нечто помимо привычного трехмерного рендеринга. GPU действительно становится главным процессором на ПК. Игровой процесс теперь действительно может стать более интересным. ATI очень тесно работает с Microsoft для обеспечения совместимости своих продуктов с DirectX 10 API и предоставления возможностей новой графической подсистемы игровым разработчикам. И это верно, ведь без конечных продуктов все эти хай-энд программируемые интерфейсы просто бесполезны. Многие игровые преимущества, предоставляемые DirectX 10 и единой архитектурой, включая большее количество уникальных объектов, материалов, теней и физики (вода, кожа, волосы), эффектов (свет, объем), анимации масштабируемы. Наше заключение Итак, что же это значит для нас? Потенциал великолепен. DirectX 10 войдет в состав Vista, это значит, что вам понадобится DirectX 10 – совместимая видеокарта, Windows Vista, игры разработанные на базе нового API. Пользователи Windows XP, вероятно, не смогут воспользоваться DirectX 10. Но переход на DirectX 10 будет не дешевым для конечных пользователей. DirectX 10 будет конечно интересным, но вряд ли трехмерных стол Windows Vista, несколько усовершенствований в графическом API и дорогущий адаптер с его поддержкой привлекут пользователей для перехода с Windows XP. ATI же очень уверена в их новой единой архитектуре и преимуществах от DirectX 10 и Windows Vista. ATI думает, что эти нововведения произведут революцию. Но мы не можем сегодня, когда нет ни одной DirectX 10 совместимой игры, проверить это. И не сможем до тех пор, по крайней мере, пока не выйдет DX10 и Windows Vista. Но DirectX 10 API идет в правильном направлении. Это будущее, будущее которое продолжит вечную схватку между ATI и Nvidia на рынке игр. Мы думаем, что эра DirectX 10 будет эрой следующего шага в разработке игр, то, чего ждали разработчики столько лет. И если разработчики игр счастливы, это значит, что и мы, игроки, тоже счастливы.
    10. Smith

      Modding

      <<<Вирізано оверквоттінг>>> Я тебя понимаю. Как нехочетса продавать корпус в которий ти вложил столько сил и времени. У меня такие ситуации били. Я когдато свои моди тоже продавал
    11. Smith

      Modding

      Пару прикольних модов... И еще немного мною скачаних страниц с инета я закинул сюда \\192.168.6.1\incoming\Soft\Moding\ Я думаю тут будет на что посмотреть
    12. Smith

      Штольня

      Я посмотрел. И как помне фильм нормальний. Я в напряжении сидел весь фильм. Единственное что актери по украински нормально говорить неумеют.
    13. пофиг. сервер убрали 70316[/snapback] Зачем мне тот сервер я по инету шпилю
    14. Мне пофиг у меня Pentium-4 630 3,0GHz/2M/800/S775 EM64T, оперативка DDR2-533 1024M PC2-4200, Видуха ASUS EN6600 GT/HTD 256M PCI Express и у меня эта прекрасная игра просто летает
    15. MW отсасывает по сравнению с Порше. Однозначно. MW вообще отстой, имхо 65275[/snapback] Я за чтобы провели чемпионат по Need for Speed Most Wanted
    16. Пиплы кто хочет зашпилить в Need for Speed Most Wanted обращайтесь с радостю зашпилю с достойним противником. Меня можно найти в FChat
    17. Можеш скачать у меня IP:192.168.4.29Или можеш найти меня в FChat если не сможеш скачать.
    18. Кто за то чтобы пошпилить в C&C Generals Zero Hour - Reborn ??? Пишите здесь или в ПМ. Игру берем тут http://games.brovary.net/index.php?newsid=234
    ×
    ×
    • Створити...

    Важлива інформація

    Використовуючи цей сайт, Ви погоджуєтеся з нашими Умови використання, Політика конфіденційності, Правила, Ми розмістили cookie-файлы на ваш пристрій, щоб допомогти зробити цей сайт кращим. Ви можете змінити налаштування cookie-файлів, або продовжити без зміни налаштувань..