Gek@
Користувач-
Постів
845 -
Зареєстровано
-
Відвідування
Тип контента
Профілі
Форуми
Календар
Весь контент Gek@
-
Я иногда смотрю и норм, можно посмеяться.
-
Только не на деньги.
-
Гарри шПрОТТЕР 5. Я так думаю.
-
А че прикольно жду с нетерпением.
-
по скринам лучше чем Godfathers.
-
Тупо фигня!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
-
Ненавижу: МЮ, Интер и Барселону. Ненавижу: К. Виери, Матерацци и Роналдиньйо.
-
Выграет Франция у финале с Англией со счетом 2:0. Вот мой прогноз.
-
Если где-то ето уже было заранее извеняюсь.
-
После многочисленных сплетен и слухов о фильме Hitman появился наконец официальный анонс. Сюжет повествует о наемном убийце под номером 47, это две последние цифры кода, вытатуированного на его шее. Во время очередного заказа на убийство политика хитмена предают, и ему удается скрыться с трудом. Пока Интерпол совместно с русскими спецслужбами охотятся за его головой, 47-ой бороздит Восточную Европу в поисках человека, который его подставил. По пути он встречает раненую девушку, которая пробуждает в убийце голос совести. В фильме задействованы: Тимоти Олифант, Ольга Куриленко, Майкл Оффей, а также известный Роберт Кнеппер, исполнитель роли Ти-Бега в популярном сериале Prison Break. Режиссер - Хавьер Генс.
-
Итак вот первый гэймплэй NFS:Pro Steet Особенности игры: — В игре будут присутствовать специальные места для того, чтобы разбивать свой автомобиль и получать за это специальные медали; — Первые три уровня повреждений автомобиля, не будут нарушать его движения по трассе; — Autosculpt также будет присутствовать, как и в Need for Speed: Carbon, но в Need for Speed: Pro Street, он будет более совершенным, и доведенным до ума; — Создано 28 автомобилей, в их число входит Honda, которая была убрана в предыдущих частях игры; — В игре будет только 8 моделей автомобилей класса "Экзотик"; — Теперь не надо быть всегда первым, досточно быть первым по количеству набранных очков, как это было в Need for Speed: Underground; Интервью с продюсером игры NFS Pro Street John Doyle: GI: EA выпускает NFS ежегодно, как спортивные игры (EA Sports), однако вы сказали что игра в разработке 15-16 месяцов. Это значит что игра уже была в развитии когда вышел Carbon? Получается не одна команда Need For Speed работает над играми этой серии? JD: Команда программистов и начальная команда дизайнеров это были те ребята которые делали Most Wanted, они не принимали участие в работе над Carbon'ом, и полностью сосредоточились на работе над следующей частью. Они начинали командой в 20 человек, а теперь их более 100 (хотя планировалось не более 50), т.к. работа над техническими аспектами, такими как повреждения занимает много времени. Такие вещи как дым не делаются в течении одного года. Так что мы удостоверились что нужно как можно быстрее внедрять эти новые технологии и поэтому увеличили персонал, чтобы мы могли включить эти эффекты в игру. GI: Вы показали что в игре будет намного больше повреждений чем раньше, но как к этому отнесутся производители авто? Раньше вы просто брали реальные автомобили, но теперь их производители не захотят видеть свои машины разбитыми. JD: У нас есть сильные связи с производителями, т.к. мы работаем над NFS не один год. Каждый производитель в игре полностью закончит настройку своих авто, произвел полную настройку повреждений, того как машина будет переворачиваться, катиться, вообщем всего. Это большая работа и она будет не из легких. GI: Я встретил вас когда шла работа над Carbon'ом, вы действительно рады тому как он получился? Вы получили какие-нибудь уроки от той игры чтобы применить их в новой? JD: Как продюсер я никогда не буду по-настоящему удовлетворен и рад игрой. GI: Ваша работа не быть счастливым? (смех) JD: Моя работа всегда хотеть больше (смех). Ребята иногда это любят, а иногда нет. Я думаю что Carbon был сильной игрой, он хорошо сделан и людям действительно нравится играть в него. Есть некоторые уроки которые мы поняли из Carbon'а. Например мы не хотим делать другую ночную игру, чтобы не подумали что мы делаем одно и то же год за годом. Мы взяли некоторые ключевые пункты, так автоскульп вернулся в этом году, мы думаем что это большое новшество и действительно улучшает игру. Так же был взят опыт по онлайн игре, который был очень популярен в NFS Carbon GI: Полиция будет? JD: Нет, никакой полиции. Раньше она нужна была чтобы нельзя было расслабляться, но теперь мы хотим чтобы вы в полной мере ощутили управление мощным авто и на этом сосредоточить цель игры. GI: Скажите вот я например на своем Nissan'е не совсем удачно вхожу в поворот у меня отлетает капот и разбивается бампер, что я теперь должен платить чтобы восстановить их? JD: Ну это одно из последствий того геймплея который мы хотим представить. Так же мы хотим представить несколько эпических аварий, но в целом повреждения не должны стать наказаниям для игрока GI: Чего вы больше всего ждете в игре? JD: Я надеюсь победить всех парней с офисе и доказать что я лучший гонщик. Еще я хотел бы увидеть эти эпические аварии. Список автомобилей, составленный по имеющимся скриншотам: 1. Mazda RX7 1995 2. Plymouth Hemi Cuda 1970 3. Mitsubishi Eclipse 1999 4. Toyota Corolla GTS AE86 1986 5. Audi RS4 2006 6. Nissan GT-R Proto 7. Mitsubishi Lancer EVOLUTION IX MR-edition 2006 8. Volkswagen Golf GTI 2006 9. BMW M3 2008 На данный момент известен предварительный список авто, которые возможно будут в игре. 2006 Aston Martin DB9 2006 Aston Martin DBR9 2006 Audi RS4 2006 Audi S4 2008 Audi TT 2007 Audi S3 1971 Dodge Challenger 1969 Dodge Charger 1968 Chevy Camaro SS 94-98 Toyota Supra 2006 Lotus Elise 2006 Mazda Speed 3 93-96 Mazda RX-7 05-06 Mazda RX-8 2007 Mazda MazdaSpeed MX5 2006 Saturn Sky 2006 Scion Tc 92-96 Ford Escort Cosworth RS 2006 Chevy Corvette C6 2007 Chevy Corvette Z06 2006 Chevyet Cobalt SS 03-up Infiniti G35 2006 Lexus IS350 93-99 Nissan Skyline RB26DETT 2007 Pontiac Solstice GXP 2007 SEAT Leon Cupra 1999 Mitsubishi Eclipse На данный момент известно, что в Need For Speed 11: Pro Street мы увидим 4 режима игры: Close Сircuit — Закрытая кольцевая гонка Drift — Занос Drag — Гонка по прямой из пункта А в пункт В (Дрэг) Speed challenge — Турнинр Минимальные системные требования: Процесор: Intel Pentium 4 2.0 GHz / AMD 2100+ RAM: 256MB (512MB если установлена ОС Windows Vista) Видео-карта: 128MB, с поддержкой DirectX 9.0c (серии GeForce FX сойдет) Звуковая-катра: 5 на раздел HD: 4GB Привод: DVD-ROM Скорость интернета: 512Kbps Операционная система: Microsoft Windows XP (32-bit) либо Windows Vista P.S. Что вы думаете про игру?
-
я за за за за!!!!!
-
О том что написать.
-
«Пила 4»: Раскрыты детали сюжета Ресурсу Bloody-Disgusting стали известны детали сюжета четвёртой картины популярного хоррор-франчайза «Пила»: «Jigsaw продолжает наводить ужас, заманивая людей в смертельно опасную игру, заставляя их при этом ощутить ценность собственной жизни. Герой предыдущего фильма Джефф должен спасти свою дочь и найти выход из здания, ставшего для них ловушкой, до истечения установленного времени. Когда Джефф находит ещё одну видеозапись, оставленную Jigsaw, он с ужасом понимает, что извращённая логика маньяка подготовила им ещё один сюрприз в смертельной головоломке». «Пила 4» выходит на экраны США, как обычно, в канун Хэллоуина, 26 октября. В российском прокате фильм появится чуть раньше обычного — 8 ноября (двухнедельное отставание от США). Ставит фильм режиссёр двух прошлых картин серии Даррен Линн Боусман. «Пила» — малобюджетный проект, первоначально предназначавшийся для выхода на видео. Его судьба круто изменилась после бурной реакции зрителей тест-просмотров. Появившись в широком прокате, фильм в одночасье стал громким хитом и заставил говорить о себе. Год спустя, в октябре 2005 зрители увидели продолжение, и тогда стало окончательно ясно, что история изощрённых изуверств жестокого палача — золотая жила. В 2006-м свет увидел триквел, лишь умноживший доходы от проекта. На трилогии дело, как видно, не закончилось. Велика вероятность того, что к концу октября 2008 года будет готова к выпуску уже пятая по счёту картина. До сих пор, по крайней мере, популярность фильмов в кинотеатрах только увеличивалась: «Пила: Игра на выживание» увлекла наименьшее число зрителей, оставивших в кассах мировых кинотеатров 102,9 млн. долларов, сиквел собрал 144,1 млн. долларов, а третьей части посчастливилось заработать около 164,8 млн. долларов. P.S. Оставляеи коментарии.
-
Секрет Майкла Способности человека к творческому мышлению являются функцией неправильной работы мозга, неспособного отфильтровывать «ненужную» информацию. В сентябрьском номере специализированного издания Journal of Personality and Social Psychology была опубликована научная работа сотрудников Университета Торонто и Гарварда, в которой была прослежена четкая связь между способностью индивидуумов к творческому мышлению и некорректной работой их мозга. Речь, как сообщает научно-популярный бюллетень ScienceDaily, идет о так называемом «латентном торможении», то есть, способности мозга удалять из памяти информацию, не имеющую практического значения. Латентное торможение (latent inhibition) хорошо заметно на примере животных, умеющих на бессознательном уровне отсекать информацию, не имеющую отношения к осуществлению их главных биологических функций: обеспечению собственного выживания и продлению рода. Это – то, что называется «практическим интеллектом». Мозг подавляющего большинства людей работает точно таким же образом (хотя и с гораздо большей эффективностью, чем у других животных) и в этом нет ничего плохого. Давно известно, что люди, обладающие «практической жилкой» и не заморачивающиеся красотой окружающего мира, имеют гораздо больше шансов нарожать и вырастить кучу детей, успешно дожить до старости и умереть в собственной постели. В то же время, человек с недостаточно развитой способностью к латентному торможению рискует уже в раннем возрасте угодить под колеса тяжелого грузовика, засмотревшись на порхающую бабочку. Стоит заметить, что на ранних стадиях развития шизофрении врачи обнаруживают серьезные изменения химии мозга, ведущих к снижению способности к латентному торможению. Тем не менее, как полагают авторы исследования Джордан Петерсон (Jordan Peterson) из Университета Торонто и Шелли Карсон (Shelley Carson) из Гарвардского университета, в сочетании с высоким уровнем интеллекта и хорошей памятью, низкий уровень латентного торможения может стать фактором гениальности: способности не только видеть то, что не видят другие, но и делать на основе полученной информации нетривиальные выводы. В принципе, эти выводы были подтверждены реальными исследованиями. В частности, хорошо успевающие студенты с высоким уровнем IQ и низким уровнем латентного торможения демонстрировали и очень высокий уровень творческих способностей. P.S. Оставляем коментарии.
-
Смотреть не буду никогда!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!