Перейти до змісту
  • Головна
  • Night-Life

    Користувач
    • Постів

      3 585
    • Зареєстровано

    • Відвідування

    Весь контент Night-Life

    1. Кто производитель? Какие тайминги? Какой срок Б.У.?
    2. Интересует карточка. Кто производитель? Какой класс? Насколько интенсивно использовалась и на протяжении какого времени?
    3. Кресло директора? - Ну это вы загнули. Натуральная кожа. - тоже спорный вопрос. Судя по цене - кожа человеческая. Название кресла умышленно не указали? Заходим в Яндекс, юзаем поиск, находим миллионы таких кресел по цене в полтора раза ниже чем ваша: http://greeg.in.ua/cat/okr/atlant-sp http://www.stulya.kiev.ua/kresla-rukovoditeley/atlant.html http://www.meblix.kiev.ua/atlant.html http://www.korsar-mebel.com.ua/goods.php?id=218 и т. д. Зачем людей обманывать?
    4. Проект Google+ сейчас находится на стадии тестирования, официального открытия может так и не состоятся. Внешне и функционально Google+ больше всего похож на усовершенствованный Фейсбук.
    5. Новая плёнка превращает любой дисплей в 3D » Нажмите, чтобы показать спойлер - нажмите опять, чтобы скрыть... «Жидкокристаллический экран любого компьютера или смартфона теперь можно превратить в трёхмерный, если прикрепить к его поверхности специально разработанную плёнку. Само собой, никакие очки не понадобятся. Компания Global Wave начинает выпуск своей разработки Pic3D в шести вариантах плёнок, докладывает DigInfo TV. Продемонстрировали новинку на прошедшей в Японии выставке 3D and Virtual Reality Exhibition. Чтобы аппарат начал показывать объёмные изображения, одной плёнки, конечно, мало. Нужно также скачать программное обеспечение с сайта производителя (приложения есть как для Windows, так и для iOS). Диагональные размеры плёнок: 31 сантиметр (разрешение 1280 × 800 точек), 40 см (1366 × 768) и 55 см (1920 × 1080) и 23 (1920 × 1080). В продажу продукт должен поступить в августе: стоимость будет в пределах $25-186. Неудивительно, что плёнки в первую очередь подогнали под продукты компании Apple (iPad, iPhone и iPod touch). Впрочем, в дальнейшем наверняка появятся и другие размеры. Плёнки, по идее, позволяют просматривать уже появившиеся в Сети стереоскопические ролики (side by side format), а также работать с сайтами, оформленными в этом формате. Кстати, подобные разработки технологически не новы: в 2008 году мы рассказывали о 3D-дисплее для сотового телефона, а в 2010-м о 3D-телевизоре без очков. Но впервые инженеры придумали, как просто и дёшево сделать экраны, демонстрирующие объёмные изображения, массовыми. Источник
    6. ОФФТОП :: Помечено автором как несоответствующее данной темеЧеловек заработать хочет. Видел, на каком то китайском сайте такие по 1$, при покупке от 10 шт. бесплатная доставка. А в Киеве на м.Петровка их по 60 грн продают.
    7. Появилась альтернатива flash-памяти » Нажмите, чтобы показать спойлер - нажмите опять, чтобы скрыть... «Интересная новость из мира технологий. IBM сообщила, что готовит к коммерческому запуску новую технологию хранения данных, которая должна вытеснить то, что используется сейчас, то есть flash-память. Технология фаза-переменной памяти (phase-change memory или PCM) позволяет работать с информацией в 100 раз быстрее, да и функционировать будет дольше – PCM сможет выдержать около 10 миллионов циклов перезаписи, в то время как flash-память позволяет произвести от 3 до 30 тысяч циклов. В настоящий момент технология уже прошла испытания и готова к коммерческому запуску. Однако, планируется примерно через пять лет, поскольку технология, хоть и достаточно надежна, но все еще обладает слишком высокой себестоимостью. Не исключено, что PCM найдет применение в следующем поколении консолей.
    8. Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two - полноценные игры. Half-Life 2: Lost Coast (бесплатное) официальное дополнение к Half-Life 2. Еще выходило множество неофициальных дополнений, но в них лучше не играть, лично мне не понравились.Еще хз когда должно выйти Half-Life 2: Episode Three.
    9. Мысленное управление компьютером Первый коммерческий мозговой интерфейс подготовлен к выходу на рынок. http://city.brovary.net/portal/uploads/1305798451/gallery_3662_2121_19770.jpg » Нажмите, чтобы показать спойлер - нажмите опять, чтобы скрыть... «Американская компания Emotiv Systems объявила, что до конца нынешнего года начнёт продажу первого в мире серийного интерфейса мозг-компьютер, призванного поднять на новый уровень «взаимопонимание» человека и машины, в первую очередь способного преобразить компьютерные игры. Приборчик под названием EPOC надевается на голову. Он совсем не мешает движениям, поскольку является беспроводным аппаратом. EPOC считывает различные сигналы мозговой активности, а их анализ специальным софтом позволяет человеку мысленно управлять компьютером. Компания открыла для разработчиков софта свой Software Development Kit, набор программ, который позволит встраивать этот интерфейс мозг-компьютер в игры и другие приложения. http://city.brovary.net/portal/uploads/1309218377/gallery_3662_2121_1401.jpg Хотя при работе с новым аппаратом человек может управлять компьютером, в том числе и жестами, в отличие от систем, отслеживающих именно жесты (камерой), здесь прибор фиксирует не движения рук, а мысли о них (фотографии с сайта gizmag.com). http://city.brovary.net/portal/uploads/1309218377/gallery_3662_2121_6297.jpg [http://city.brovary.net/portal/uploads/1305798451/gallery_3662_2121_29320.gif Конкретная же реализация такого мысленного взаимодействия и его возможности будут зависеть уже от приложений, разработанных другими компаниями. Нейроанализатор от Emotiv Systems лишь выдаёт машине сведения об эмоциональном состоянии человека и до некоторой степени даже читает мысли, а также способен по мозговым волнам определять выражение лица человека (фиксировать улыбку и смех, к примеру). Что дальше делать с этой информацией — совсем другой вопрос. Например, EPOC может играть роль «просто» мышки (или джойстика), реагирующей на мысли владельца, а может использоваться игровой программой для коррекции событий в игре и действий виртуальных персонажей, меняющих свою тактику в ответ на перемены в состоянии человека. Надо отметить, что этот приборчик — не первый аппарат такого типа. Но он, вероятно, окажется первым таким устройством, вышедшим на рынок из стен лабораторий. Подробно о том, что именно может дать играм (и не только им) мозговой интерфейс, а также — об исследованиях и разработках самой Emotiv Systems и ряда её конкурентов на этой ниве, мы рассказывали здесь. Добавим, что в продаже EPOC появится до рождества на сайте компании-изготовителя и в ряде магазинов по цене $299. Источник
    10. Ashampoo Burning Studio 10 - хорошая программа, делает всё быстро и качественно.
    11. С его то скоростью и размерами - пролетит мимо Земли и глазом не успеешь моргнуть.
    12. Ну так, а размеры, плотность, состав, узор? Новый или Б.У? Или тема для экстрасенсов/телепатов? Для чего правила оформления темы написаны?
    13. Камера светового поля меняет кадр после съёмки http://city.brovary.net/portal/uploads/1305798451/gallery_3662_2121_29.jpg Перед вами не четыре фотографии, сделанные с разной фокусировкой. Это один-единственный снимок светового поля, позволяющиий перестраивать себя по желанию (фотографии Lytro). Как происходит перефокусировка после съёмки — можно опробовать самому в картинной галерее Lytro (просматривать через Chrome или FireFox) » Нажмите, чтобы показать спойлер - нажмите опять, чтобы скрыть... «Молодая американская компания обещает до конца года вывести на рынок камеру, которая революционизирует фотографию. Заявление амбициозное. Но прототип уже существует, и создан он после многолетних исследований. Основатель стартапа Lytro из Кремниевой долины, глава компании и изобретатель экзотической камеры Рен Нг (Ren Ng), утверждает: «Наша миссия заключается в изменении фотографии навсегда, обычные камеры уйдут в прошлое». Если верить Lytro, то пользователям не придётся беспокоиться о подборе времени экспозиции, диафрагмы, фокусировки и должного освещения с новой камерой. И дело не в автоматике, которая, как можно подумать, сама устанавливает указанные выше параметры перед съёмкой. Нет, новинке просто не нужны такие настройки, чтобы успешно снять сюжет. Камера Lytro готова запечатлеть любую сцену менее чем через секунду после включения аппарата. Да, у новой камеры нет задержки между «сном» и собственно моментом спуска. Не нужно нажимать кнопку наполовину и ждать пока аппарат наведёт фокусировку. Ею Lytro вовсе не занимается. Но после происходит «чудо». http://city.brovary.net/portal/uploads/1305798451/gallery_3662_2121_86435.jpg Продвинутая технология неотличима от магии: каждый кадр, выполненный по новой методике, вовсе не занимает в памяти объём, как сотни традиционных кадров, но при этом позволяет менять фокус постфактум (фотографии Lytro). Используя полученный при съёмке файл, специальная программа может произвольно менять глубину резкости и фокусировку кадра. Достаточно просто щёлкнуть мышкой на нужном объекте — предмете первого, второго или третьего плана, как эти участки становятся резкими, а другие размываются. Причём речь не идёт об искусственном «замыливании» в стиле фотошопа. Все проявляющиеся и вновь уплывающие в туман изображения — реальные. Всё работает так, словно вы сделали в один момент несколько десятков, а то и сотен кадров с фокусировкой, установленной на разное расстояние. Как происходит перефокусировка после съёмки — можно опробовать самому в картинной галерее Lytro (просматривать через Chrome или FireFox), а ещё посмотреть в ролике ниже. Секрет технологии заключается в том, что новая камера записывает в память так называемое световое поле (light field). Если говорить упрощённо, световое поле полностью определяет вид сцены, а представить его можно как совокупность всех лучей, проходящих от всех точек окружающей обстановки во всех направлениях. http://city.brovary.net/portal/uploads/1305798451/gallery_3662_2121_36450.jpg Упрощённое представление светового поля (иллюстрация Lytro). В новой камере в качестве датчика задействован спроектированный компанией сенсор светового поля. В отличие от обычной матрицы он получает и сохраняет в цифровом снимке информацию не только о яркости и цвете прошедших через объектив лучей, но и о направлении, с которого они пришли. Это последняя информация теряется в обычной камере, поясняет Lytro. http://city.brovary.net/portal/uploads/1305798451/gallery_3662_2121_27840.jpg Камера Lytro сохраняет раздельную информацию о лучах света, пришедших в объектив с разного расстояния и под разными углами (иллюстрация Lytro). В результате записанные светочувствительной матрицей данные позволяют за счёт программного алгоритма не только менять глубину фокусировки в конечном кадре, но и в некоторых пределах смещать перспективу всей сцены и даже плавно переходить от 2D к 3D. Звучит фантастично, но именно такую технику обещает вывести на рынок компания Lytro. Если копнуть глубже, в технологии открываются любопытные подробности. Скажем, свой сенсор светового поля Нг придумал не на пустом месте. В своей работе Рен отталкивался от принципа так называемой пленоптической камеры (plenoptic camera). Учёным такая камера известна уже много лет, но до сих пор кочует как эксперимент из института в институт. До потребительского рынка она так и не добралась. Задача пленоптической камеры заключается в получении намного более полной информации о сцене, нежели это возможно с камерой классической. Кстати, попытки такой всеохватывающей съёмки предпринимались не раз. Но в отличие, к примеру, от похожей работы Mitsubishi Electric, где для захвата светового поля применялось сочетание сенсора и кодирующей маски, в пленоптической камере между основным объективом и матрицей размещается массив из большого множества микролинз. Каждая такая линза передаёт свет на относительно небольшую группу пикселей в приёмной матрице. Все вместе они формируют мозаику, содержащую больше данных о световых волнах, чем кажется на поверхностный взгляд. http://city.brovary.net/portal/uploads/1305798451/gallery_3662_2121_24889.jpg Так плеоноптическая камера фиксирует сцену (иллюстрация Ren Ng). Взяв исходные пиксели, путём решения довольно сложных уравнений можно получить представление о сцене в большем разрешении, чем имеется в отдельном фрагменте мозаики. При этом расстояние от объектива до снимаемых объектов не играет никакой роли. Зная законы распространения света, можно подобрать такую обработку, что каждый предмет нарисуется точно в фокусе. http://city.brovary.net/portal/uploads/1305798451/gallery_3662_2121_69057.jpg Часть снимка, полученного с помощью массива микролинз, лежащих прямо перед матрицей (но с определённым зазором). Справа вверху — ещё более увеличенные фрагменты (на основном кадре обведены квадратами), внизу — синтезированный результирующий кадр (иллюстрация Ren Ng). Однако у пленоптических камер есть проблемы. Скажем, размер микролинз и их соотношение с пикселями матрицы, лежащей внизу, расстояние между микролинзами и матрицей — все эти параметры сочетаются между собой так, что вам сложно получить хорошую фокусировку одновременно с высоким разрешением картинки под каждой микролинзой. Что-то удаётся вытянуть, что-то пропадает. При этом важно, что набор таких миниатюрных изображений несёт информацию не только о яркости и цветах разных точек, но и о расстоянии от камеры до той или иной части сцены. Что будет, если все эти знания объединить? Если упрощать задачу, вопрос перед авторами технологии стоял такой: можно ли из сырых и грубых изображений под микролинзами вычислить всю обстановку со всеми её деталями? Чтобы ответить на него, Нг подвёл под работу плеоптической камеры целую теорию о различных способах представления световых полей и различных математических преобразованиях с ними, а в результате спроектировал свой аппарат (с сопутствующим софтом), который способен на описанные выше трюки. (Подробнее о научной части проекта можно узнать в PDF-документе, а немного деталей из истории появления Lytro и предшествовавшей ей работе специалистов Стэнфорда — в блоге венчурной компании K9, помогавшей Рену осуществить мечту.) Камера Lytro работает при слабом освещении без вспышки, а ещё она может производить 3D-фотографии с одним объективом, приводит PC World слова представителей компании. С трёхмерностью, честно скажем, не всё понятно. Чтобы её получить, нужно снимать объект хотя бы с двух точек зрения. Вероятно, здесь за счёт той самой решётки микролинз можно отснять сцену так, будто мы располагаем двумя объективами. Расстояние между ними, в данном случае, это диаметр основного объектива. Деталей, однако, Lytro не раскрывает, как и не показывает пока трёхмерные «Lytro-снимки». Увы, остаются неясными многие аспекты работы камеры и софта, но главное — нет ответа на вопрос, какой же конечный продукт американцы намерены вывести на рынок? Не указаны ни точная дата появления Lytro в продаже, ни цена, ни даже форм-фактор новинки (будет ли это «мыльница» или увесистая «зеркалка»). Так что желающим приобщиться к революции в фотографии следует ещё немного подождать. Источник: membrana.ru
    14. Уже два года как все забыли про твою тему. Какой был смысл её поднимать?
    15. Со временем будет видно. А пока можно спокойно и бесплатно наслаждаться игрой
    16. http://city.brovary.net/portal/uploads/1305798451/med_gallery_3662_2121_34204.jpg Несколько дней назад Valve Software объявила, что интересуется бизнес-моделью Free 2 Play. Тогда фанаты создателей Half-Life строили самые невероятные догадки, но теперь секрет раскрыт — на бесплатную основу решено перевести командный сетевой шутер Team Fortress 2. Да, все верно — отныне и навсегда играть можно совершенно бесплатно. Представители Valve рассказали, что все учетные записи пользователей разделят на две категории — бесплатные и премиальные. В последнюю категорию автоматически попадут владельцы тех аккаунтов, которые ранее купили Team Fortress 2, либо хотя бы раз приобретали виртуальные предметы в игровом магазине. Премиум-аккаунт дает ряд преимуществ — рюкзак повышенной вместимости, доступ к расширенным инструментам для крафтинга, возможность нарядить своего героя в эксклюзивные костюмы и дарить виртуальные предметы другим пользователям. Однако разработчики отмечают, что на поле боя все персонажи будут равны — Valve Software не допустит того, чтобы одни игроки могли за деньги получить весомое преимущество перед другими. Отрадно, что студия не собирается начинать массовую торговлю виртуальными предметами. Фактически ассортимент игрового магазина останется прежним. При этом некоторые предметы все еще можно будет бесплатно добыть в бою, а с талантливыми пользователями, создающими качественный контент, Valve готова делиться прибылью от продажи дополнительных материалов. Официальная страница. Страница с игрой в Steam.
    17. Европейцы скрестили сверхзвуковой лайнер с ракетой » Нажмите, чтобы показать спойлер - нажмите опять, чтобы скрыть... «Из Парижа в Токио за 2,5 часа сможет добираться пассажирский самолёт, концептуальный макет которого европейские инженеры показали на французском международном авиасалоне. В полном соответствии с модой авторы проекта особо подчёркивают его экологичность. На авиасалоне в Ле Бурже (Paris Air Show) европейский аэрокосмический гигант EADS представил четырёхметровую модель межконтинентального авиалайнера отдалённого будущего. Аппарат называется ZEHST (Zero Emission High Supersonic Transport), то есть «высотный сверхзвуковой транспорт с нулевым выбросом». По информации Discovery, стартовать ZEHST будет на паре обычных турбореактивных двигателей, но питаться они должны биотопливом, выработанным из водорослей, потому речь идёт о сокращении эмиссии CO2. Дальше будет применяться и вовсе водород, а следовательно, выхлоп станет полностью нулевым. Несмотря на большую скорость и высоту полёта, указывают представители EADS, пассажиры нового лайнера не должны испытывать никаких неудобств и чувствовать себя, как в самом обычном самолёте (фото с сайта aviationreport.blogspot.com). Так, достигнув на обычных двигателях высоты в 5 километров и скорости в 0,8 Маха, аппарат включит пару небольших ракетных движков, работающих на жидком водороде и жидком кислороде. Чуть позже к ним подключится ещё один ракетный двигатель, но заметно крупнее первых двух. Он будет представлять собой вариацию тех движков, что применяются в ракетах-носителях Ariane. Вместе эти три агрегата позволят лайнеру набрать высоту в 23 километра и скорость 2,5 М, при этом максимальное ускорение, испытываемое пассажирами, будет довольно мягким — 1,2 g. Далее произойдёт ещё одна смена используемой двигательной установки. На вахту заступит пара прямоточных воздушно-реактивных двигателей. Они тоже будут потреблять водород в качестве топлива, но уже атмосферный воздух в роли окислителя. Эти двигатели помогут аппарату достичь крейсерской скорости в 4 М и высоты полёта в 32 километра, гласит пресс-релиз компании. На прямоточниках ZEHST и будет лететь большую часть рейса. ZEHST должен вмещать от 50 до 100 пассажиров. Обратите внимание — половину фюзеляжа занимают баки с ракетным топливом (иллюстрация EADS, AFP). При приближении к аэропорту назначения гиперзвуковой лайнер выполнит планирующий спуск и торможение, а на высоте 10 километров и уже при дозвуковой скорости будут снова запущены классические турбореактивные двигатели. С их помощью ZEHST сможет выполнить обычную посадку, или при необходимости уйти на второй круг либо запасной аэродром. Все составляющие такого лайнера аэрокосмической отрасли хорошо известны. В том или ином виде такая техника давно тестируется. Ракетные двигатели хорошо отработаны в космических носителях, да и опыты с прямоточными гиперзвуковыми моторами, в том числе и водородными, тоже ведутся не один год. Но всё вместе в одном изделии, да ещё пассажирском лайнере, никто пока не совмещал. Концерн EADS сообщает, что находится на ранней стадии развития проекта. Так что о сроках его реализации говорить можно лишь приблизительно. Прототип-демонстратор ZEHST должен появиться к 2020 году. Полноценный пассажирский самолёт с такой установкой — не раньше 2040 года, а серийным и массовым он должен стать в 2050-м. Полёт в стратосфере на четырёх скоростях звука, по расчётам европейцев, обеспечит наиболее экономное расходование горючего (фото EADS, AFP). Заметим, принятый EADS принцип — последовательное переключение между двигателями разного типа по мере разгона крылатой машины, в общих чертах не раз всплывал в проектах аэрокосмической техники будущего. Куда сложнее придумать универсальный двигатель, который работал бы в пассажирском лайнере либо космоплане от самолётного взлёта с обычного аэродрома и до гиперзвуковой или даже первой космической скорости. Именно над таким двигателем сейчас работают в Великобритании. Источник: membrana.ru
    ×
    ×
    • Створити...

    Важлива інформація

    Використовуючи цей сайт, Ви погоджуєтеся з нашими Умови використання, Політика конфіденційності, Правила, Ми розмістили cookie-файлы на ваш пристрій, щоб допомогти зробити цей сайт кращим. Ви можете змінити налаштування cookie-файлів, або продовжити без зміни налаштувань..