Перейти до змісту
  • Обговорення ігор
  • Киберспортивный StarCraft:BroodWar


    Рекомендовані повідомлення

    Хочу вамнапомнить что старкрафт ето непросто игра... ето как бы выразитса вид спорта...

    В нашей сети есть много людей играющих в старкрафт хочу им предложыть организовать маленький чемпик... Многие мол скажут: "я проиграю оно мне ненужно"- но ведь вы нечего нетеряете :) я просто что бы все увидели насколько увлекателен и красив процес игры. Игроки ведут захватывающий бой с большым количеством юнитов...так вот я предлагаю провести турнир с такими вот правилами:

    Общие правила

     

     

    Тип соревнований: 1 на 1

    Система проведения: играетса до 2 побед, 2 сетки лузерская и виннерская посли проиграша 1 игроку он имеет шанс еще играть после 2 проиграша выбывает из турнира.Финал играетса до 3 побед

    Длина игры: До победы одного из участников.

    Победитель: Игрок, который полностью уничтожил своего соперника или если соперник сдался.

    Настройки игры

     

    Режим игры: Melee

    Выбор расы: любая, random запрещен

    Скорость игры: самая быстрая.

    Карты: WCG Gaia, WCG Estrella, WCG Paranoid Android , WCG Azalea скачать здесь post-18628-1385806662_thumb.jpg

    Использование багов или недоделок игры : Љак минимум предупреждение,

    как максимум - техническое поражение

    Любая нечестная игра (баги, читы) будет приводить к предупреждению или

    техническому поражению.

    Список запрещенных багов:

    1) Allied Mines запрещен

    2) Stacked SCV запрещен

    3) Overlord + Lurker `Stop Position` bug запрещен

    4) Undetectable Observer запрещен

    5) Turret Stalling запрещен

    6) Flying Templar запрещен

    7) В случае Pylon and/or Gas bug, матч может быть переигран по решению

    судьи

    Дисконекты

    Дисконект: Любая потеря связи между игроками либо из-за системных,

    сетевых или каких-либо других неисправностей.

    Специальный дисконект: ‚ этом случае судья в праве присудить

    техническое поражения, решение принимается по усмотрению судью.

    В случае дисконектов:

    1) Если прошло менее 5ти минут: переигровка

    2) Если прошло более 5ти минут: - Если оба игрока согласны, игра будет

    переиграна; - Если игроки не могут прийти к согласию.

    Наказание за нечестную игру

    Нечестная игра

    1) Использования мап хака

    2) Специальный дисконект

    3) Использование любых настроек кроме стандартных и разрешенных

    4) Во время игры судья может по своему усмотрению признать любые

    действия как нечестные.

    В случае обнаружения нечестной игры у игрока, он будет

    дисквалифицирован с турнира.

     

    СТОИМОСТЬ УЧАСТИЯ ШАРА!

    потом сходим на пиво :) там отпразнуем

     

    Два предупреждения равняются дисквалификации

    Вообщем я понимаю что в один день у всех собратса невйдет а мы некуда и неспешым предлага провести чемп по системе договоренностей тоесть два игрока которые должны играть собираютса и играют игры предварительно предупредив об етом меня :) я буду обсом возможно... а если нет то говорите потом результат... короче получетса конечно немного ростянуто но чтоже делать :) короче интересно выслушать вашы предложения и ваше мнение...

    кста чемп начнем после WCG2006 Ukraine final дето с 7 числа,потом разобъю всех на пары,редупреждаю у нас нет грубп типа новички и профи хотя если сильно захотите и их можна! тут пишыте кто хочет участвовать в таком формате:

    1)ник

    2)IP

    вроде все

    И главное ЗАДАВАЙТЕ ВОПРОСЫ что неясно любые предложения расмотрим все

    Змінено користувачем Clorothopus
    Посилання на коментар
    Поділитись на інші сайти

    • Відповідей 290
    • Створено
    • Остання відповідь

    Топ авторів теми

    Топ авторів теми

    ты типа мега-бацька старика?
    Посилання на коментар
    Поділитись на інші сайти

    попрошу писать по теме

    нет я не батька я я полнейшее ламо просто хочу организовать движение в сети в старик чтобы люди подучились играть

    Змінено користувачем Clorothopus
    Посилання на коментар
    Поділитись на інші сайти

    Ну я те сразу скажу: ДОЛГО!!!!!

     

    Понимаешь, кто к бабушке, кто на работу, кто в лес бухать,а кто вобще играть не умеет;)

     

    Я предлагаю по - батлу синрать, по-Броварскому конечно. надесь тут проблем не будет... кроме организации, а то ребят попробуй в клуб вытяни, да и кто тма прийдет чел 5 не больше....

     

     

    Вот мое предложение - по-Бател нету....

    Игло в яйце..Яйцо в утке...Утка в зайце..Заяц в шоке :) (с).

     

    Детство - это когда видишь дорожный знак "vv^" и первая мысль: "Анималити Лю Кэнга". (с)

    Посилання на коментар
    Поділитись на інші сайти

    Сорри реально забыл уточнить чемп реально по нашому броварскому батлу 6.3 карты я дал в клубе етих карт нету и версия старая у нас как никак 1.13... так и РЕГИМСЯ ЖЫВЕНЬКО

     

    1)Clorothopus

    2)Ip: 192.168.21.112

     

    и качаем и знакомимся с картами

    Посилання на коментар
    Поділитись на інші сайти

    Ха, вот так-то...

     

    Ну и я рЫганусь, только когда шпилить??? Ну, и вправду не знаю....

     

    Nick: Josh[ua]

    IP:192.168.21.174

     

     

    Вперед до премогы.....

    Игло в яйце..Яйцо в утке...Утка в зайце..Заяц в шоке :) (с).

     

    Детство - это когда видишь дорожный знак "vv^" и первая мысль: "Анималити Лю Кэнга". (с)

    Посилання на коментар
    Поділитись на інші сайти

    Что бы вас разогреть вот вам репачки с чемпов: Змінено користувачем Clorothopus
    Посилання на коментар
    Поділитись на інші сайти

    Хай всем) Я тоже непротив всех порвать...Значит оргинизовуем пока я в настроение)

    ник-Васильок

    Ip-192.168.6.242

    Посилання на коментар
    Поділитись на інші сайти

    ну-ну... рви.... только не надорвись.....

    Игло в яйце..Яйцо в утке...Утка в зайце..Заяц в шоке :) (с).

     

    Детство - это когда видишь дорожный знак "vv^" и первая мысль: "Анималити Лю Кэнга". (с)

    Посилання на коментар
    Поділитись на інші сайти

    Незнал что в старе столько багов, а подробное описание можна?

     

    Executorrr

    192.168.53.6

    Посилання на коментар
    Поділитись на інші сайти

    я буду

     

    Это так...в бонус))

     

     

    ПОЛНОЕ РУКОВОДСТВО ПО ИГРЕ «STAR CRAFT».

    «ВОСПИТАНИЕ ПРОФЕССИОНАЛА»

    1. Вступление.

    2. Основные принципы Стар Крафта.

    3. Профессиональная дуэль.

    4. Профессиональный тимплэй.

    5. Подготовка к чемпионату.

    6. Тренировка команды.

    7. Словарь терминов и выражений.

    8. Сленг Стар Крафта.

     

    «Я не умею играть в Стар Крафт!!!»

    Dragon[R.A.], счет 18:2 не в его пользу.

     

    Вступление.

    Данное руководство предназначено не для новичков. Тем , кто только начинает свой крафтеровский путь , я советую обратиться к «Руководству по игре Star Craft: Brood War» части 1-ая, 2-ая и 3-я. В данном руководстве изложены сведения, которые могут оказаться полезными для тех, кто решил стать профессионалом , иначе - прогеймером. В руководстве использованы статьи и тактики других авторов , с обязательным указанием авторства. Также в данном тексте вы сможете встретить отрывки из моих старых статей: «Советы для новичков и профи», «Профессиональный тимплэй 2x2» и других.

    Не надо думать, что прочитав это руковдство, вы сразу станете хорошим игроком. Но оно , возможно , откроет вам глаза на многие моменты в игре, на которые вы раньше не обращали внимания, оно сэкономит вам много времени. «Учись мой сын, науки сокращают нам опыт быстротекущей жизни» . Пушкин.

    Сначала немного о себе. Я, Adolf[R.A.], играю в Стар Крафт довольно давно. По сети - примерно 2 года. И до сих пор , как ни странно, эта игра не теряет своей популярности. В чем секрет? Конечно же, в отличнейшем, ранее нигде не виданном балансе. В последнее время я поймал себя на мысли, что, если бы я узнал, какая раса все-таки самая сильная, я бы бросил играть в Стар Крафт. Но это до сих пор остается секретом.

    Тем , кто собирается играть в Стар Крафт профессионально, стоит сразу решить, зачем им это нужно? Потому что совмещать игру и работу/учебу, очень сложно. Одно начинает вытеснять другое. В принципе , будущее прогеймера сейчас определить довольно сложно. С одной стороны - бурное развитие киберспорта в западный странах (и конечно же в Корее), а с другой - патологически пустые карманы, отсутствие всяких ориентиров в жизни и упреки родителей. Возможно, меня не поймут те, кто продолжает учиться в школе или институте - они находятся на содержании у родителей совершенно законно и могут играть в свое удовольствие. Но остальным это, наверное, знакомо: игра по ночам, головные боли на работе (хорошо, если работа - админ в компьютерном клубе).

    Итак, что нужно, чтобы стать прогеймером. Первое - около 4 - 5 часов в день должны уходить на Стар Крафт. Это необязательно игра с кем-то, это просмотр реплэев, общение с другими крафтерами в клубах и по Интернету, поиск интересных стратегий и новых тактик.

    Второе - вы должны полюбить проигрывать. Я думаю, почти всегда рядом с вами будет человек, играющий сильнее. И это прекрасно. Каждый проигрыш - это урок. Каждый выигрыш - напротив, может укреплять вас в заблуждении. Например, я, используя одну и ту же тактику против слабого противника, так уверился в ее силе, что был очень неприятно удивлен, когда не смог применить ее против сильного. И так было несколько раз. Выигрывая, вы не всегда сможете понять , почему вы выиграли. Вы можете выиграть не потому, что вы сильны, а потому, что противник слаб. А если проиграли, то причина этого обычно бывает ясна. Если вы не понимаете, посмотрите реплэй несколько раз, если это необходимо.

    Третье - вам нужно найти того самого человека, которому вы сможете проигрывать .

    Есть несколько сортов людей, играющих в Стар. Одни играют for fun, другие - for money. Думайте, для чего вам нужно это. Например, имеет шанс реально заработать на Старе во всей России, только один человек - Асмодей. Пока, я надеюсь.

    Теперь немного о руководстве. В нем разбирается до основания дуэль - в основном на карте Лост Темпл и ей подобных. Будут даны все 9 видов дуэлей. Вряд ли вы найдете билд-ордер, на каком рабе что строить. Это делает игру очень статичной и громоздкой. Конечно, где-то будут даны построчные указания, но как и в шахматах, нельзя точно расписать человеку всю партию. Нужно научить игрока построить свой собственный билд-ордер!

    Итак, начнем.

    «Мне не понравилось микроуправление

    Slayers’Boxer’a в этой партии...»

    Dragon[R.A.], после победы.

     

    Основные принципы Стар Крафта.

    Что является самым важным для хорошей игры в Стар Крафт?

    Первое - скорость. Это скорость реакции, умение быстро ориентироваться в ситуации, умение быстро наводить курсор на определенную часть экрана. Кстати, это умение требуется также и в других играх, в частности, в 3D-шутерах. Именно поэтому профессиональным квакерам легче учиться играть в Стар Крафт, чем, например, человеку, игравшему в Heroes 3.

    Для высокой скорости вам необходимо следуещее: скорость мышки в Windows - на среднем уровне или чуть ниже (впрочем можно и на минимуме, это полезно для микроконтроля); скорость скроллинга мыши в Стар Крафте - желательно на максимуме. Привыкнуть к этому несложно. Достаточно поиграть с таким скроллингом пару дней , и все встанет на свои места. С таким скроллингом играют лучшие игроки в мире. Можно очень быстро контролировать все свои локации, не тыкая в миникарту и обеспечив быстрое перемещение по базе. Купите хорошую мышь. Лучше если это будет - Mitsumi, достаточно хороший вариант для российского прогеймера. Коврик - матерчатый, естественно. Упражнения в стрельбе из рейла или прописывание хеадшотов в Каунтере тоже будут полезны для выскокой скорости . Для выработки хорошего фастклика советую зайти на сайт missionred.com и поиграть в игры Reflex 1 и Reflex 2. В них будет интересно играть еще и потому, что ведется статистика, которая обновляется каждую неделю. Вы можете войти в 20-ку лучших в мире. Это стимулирует. Для старкрафтера-профи хорошим результатом будут 400 тыс. очков в Reflex 1 и примерно 1200 тыс. в Reflex 2. Мои рекорды - 430 тыс. и 1400 тыс соответственно .

    Но просто быстро двигать курсором недостаточно. Для того чтобы играть быстро и продуктивно , вы должны научиться правильно распределять свое время. Время - третий ресурс Стар Крафта. Для профессионала его никогда не бывает много. Вы заказываете войска - на это уходит время, вы управляете ривером, стараясь убить побольше вражеских рабочих - это время , вы думаете над тем , как правильно поставить здание - это тоже время. Каждая секунда промедления приближает вас к поражению. Микро - это управление войсками, макро - это экономическое развитие, строительство базы, войск и т.д. Секрет успешной игры состоит в разумном балансе между двумя этими крайностями. Вы можете упирать на макро и совсем не контролировать битвы - это грозит проигрышем. Например, если вы не используете хай-тепларов играя против зерга, то эффективность вашей армии будет очень невелика, несмотря на ее довольно большие размеры. Вы можете заниматься в основном микро, и ваша небольшая по размерам группа будет успешно бороться против превосходящих сил противника, но - в результате вы проиграете, потому что у вас будут копиться ресурсы и, как следствие - мало войск, слабая экономика, нет подкрепления. Именно поэтому очень тяжело играть терранами: нужно грамотно планировать свою базу, ему тяжело прикрыть экономику, а его войска требуют наиболее точного и строгого юнит-контроля.

    Еще одно из свойств профессионала - умение предсказать результат битвы до ее завершения. Пока новичок с открытым ртом наблюдает, как его пачка драгунов расправляется с несколькими гидрами, профи уже перешел на базу, где он занимается экномикой.

    Умение оценить силы противника и свои приходит не сразу. Оно зависит в первую очередь от опыта, от количества сыгранных игр. Это умение имеет на самом деле огромное значение. Например , я видел много игр , в которых зерг прилетал на базу к тоссу мутами. Зерг был достаточно профессионален, чтобы построить быстро много мут, он неплохо ими управлял, но... Но он пугался нескольких драгунов и пары фотонок и улетал. Хотя победа была у него в кармане. Его подводило неумение оценить результат битвы.

    Также очень важной является теоретическая база, хотя ее отрицают многие хорошие игроки. Вы должны знать, сколько хитов у какого юнита, какая у него броня, вынос, специальные возможности. Обязательно изучите систему распределения повреждения в крафте. Многие до сих пор не знают, что повреждение, наносимое юнитом, зависит от его типа и от размеров атакуемого юнита. Например, муты и истребители землян имеют практически одинаковые показатели, однако муты во много раз эффективнее работают по земле из-за своих размеров (small), драгун несет по ним всего 10 ущерба, и из-за мультидэмаджа (не путать со сплэш-дэмадж). Не имея хорошей теоретической базы, вы когда-нибудь проиграете важную битву только из-за того, что не знали, что люры в сварме не повреждаются прямым выстрелом из осадника .

    Второе - хорошее знание тактик!

    Это имеет меньшее значение, чем скорость. Почему? Тактики очень легко изучить по демкам, просто копируя то, что делают «отцы». Это не значит, что вы будете играть как они, однако для начала этого вполне достаточно. Просто тупо копируя схемы развития профи и обладая при этом неплохой скоростью, вы довольно быстро станете средним игроком, игроком, который имеет небольшой шанс вынести и профи.

    Но невозможно посмотреть по демам все ситуации, которые могут возникнуть в игре. Часто отработанная тактика ломается из-за какой-то паршивой мелочи, например игрок, который пошел на раш гидрами с 2 локаций, с удивлением видит, что его тактика не приводит к успеху потому, что его выносят или сильно тормозят зилотами. Стар Крафт - гибкая игра, и профи отличается умением быстро менять свои планы, для него почти нет неожиданных ситуаций.

    Третье - умение по косвенным признакам определить схему развития противника. Часто в игре возникают такие ситуации, когда вы просто не можете провести разведку. Вернее, можете, если очень захотите, но это потребует от вас больших ресурсных затрат (например , делать лэер и скорость оверам или строить стар порт и корсара и т.д.), которые вы не можете себе позволить. Хороший игрок как бы «угадывает» схему действий противника. Вот ход его размышлений: «Так, я видел на базе у тосса 2 гейта, несколько зилотов и строящееся кибернетическое ядро. Следовательно, я могу не опасаться атаки большого количество зилотов и могу не бояться раннего корсара. Но собаками я его проесть не смогу, так как скоро появятся драгуны, а зилотов достаточно много, чтобы держать в проходе собак. Далее. Он высадил мне на рампу пару драгунов. Значит, у него есть шатл, значит , есть (или будет) и обсервер. У меня есть лэер и гидра ден, но теперь я не буду строить люркеров - это опасно. Драгуны стреляют далеко - значит у него есть рэндж. Но очень мало газа. Попробуем пробежать собакой на вход. Ага! Много драгунов. Значит , совсем мало газа. Можно не опасаться корсаров и хай-темпларов (а следовательно и архонов). Возможно, он скоро попытается высадить мне ривера, и он точно выйдет с обсервером и войсками захватывать экспанд. У меня очень много газа, значит самый выгодный для меня вариант - сделать муту, я отобьюсь от возможного ривер-дропа, убью драгунов на рампе и смогу ударить тоссу по экономике». Все эти расчеты производятся инстиктивно, за пару секунд после того, как ему дропнули драгунов на рампу, профи даже не осознает этого, просто опыт всех предыдущих партий заставляет его принимать правильное решение. Четвертое - чувство времени. Профи с точностью до десятков секунд чувствует, когда возможно появление тех или иных юнитов. Например, он светит на базу зерга и видит хайв. Он имеет большое количество пехоты и он делает ставку именно на нее. Но скоро могут появиться гвардианы. Нужно атаковать до их появления. Но и не раньше, чтобы количество пехоты достигло достаточного количество для уничтожения наземных сил зерга. Здесь многое решают секунды. Профи почти не ошибаются в расчетах. И в итоге пехота с криком «Ша-е» встает под коконы мутирующихся гвардианов и расстереливает их. Еще одно применение чувства времени - расчет ресурсов. Например, если вы выходите на научное судно, то вам нужно иметь точно 225 газа к моменту достройки здания. Если вы не расчитаете время и истратите газ на что-то другое , вы опоздаете с постройкой научного судна и, следовательно , атакуете позже и ваша атака будет на так эффективна, как вы задумывали.

    Также необходимо ЧУСТВОВАТЬ количество поступающих в ваше распоряжение ресурсов. Например, вот типичная ситуация: хасу(средний игрок) играет тоссом против террана. И захватывает эксп. Через несколько минут, у него начинается застой в минералах, и он лихорадочно втыкает несколько допольнительных гейтов. В этот момент террана может продавить такого тосса, ибо подкрепление строится всего в 2-3 бараках. Хасу и невдомек что гейты надо было строить ДО того как заработал эксп. Ставить в то время, когда минералов еще мало, предвидя, что они через пару минут потекут рекой. То же можно сказать и про зерга. Хасу-зерг играя против терра обычно имеет очень много минералов. Он уже научился захватывать локации, даже защищать их, но вот тратить ресурсы... Тем более в этой специфической партии зергу требуется много газа и неопытному игроку трудно грамотно потратить минералы.

    Одна из самых страшных болезней начинающего крафтера (впрочем и у профи это бывает) - он не знает , что ему делать. Он делает великое множество апгрейдов, строит разные юниты, лихорадочно перебирает много тактик и не может остановиться ни на одной из них. Результат всегда один и тот же - проигрыш. Другая болезнь - стремление упростить себе жизнь и строить один тип юнитов. Чаще всего это драгуны, голиафы и гидралиски. Эти типы юнитов достаточно универсальны, недороги и легки в управлении. Иногда такая тактика бывает оправдана, но чаще всего - это тупиковая ветвь развития. Воевать одним типом юнитом - это проявление лени, а лень наказуема , особенно при игре против сильного противника.

    Стратегичность - эта высшая ступень крафтеровского мастерства. Умение мыслить стратегично. Видеть всю игру от начала и до конца... Предугадывать действия противника , исходя из анализа его уровня игры и знания законов развития в игре. Например, вы - профи, и ваш оверлорд слетал на разведку. Никого не нашел. Вы уже знаете, где противник. Значит, этот оверлорд вам уже не нужен, его можно оставить на месте? Отнюдь! Он полетит на остров, чтобы через 10(!) минут увидеть, как туда прилетел командный центр противника! Или он полетит к хайграунду над предлокацией врага: вдруг вы решите высадить туда люр? Тогда можно, разработав только вместимость для оверов, ударить по экономике противника. Или он может полететь туда для того, чтобы узнать, когда противник займет эксп. Или же вы решите рашить гидрой и этот овер будет вам нужен для того, чтобы убить ранних дарков. И так с каждым объектом! Изначально саплаи ставятся не как попало, а так, чтобы под конец игры они занимали как можно меньше места. Или же они строятся так, чтобы прикрыть бункер и танк, которые (в будущем) будут прикрывать экономику от дропа. Профи ставят пилоны не просто так, а чтобы иметь обзор территории всей своей локации, во избежание неожиданного дропа. Каждый юнит, даже раб, который приехал на разведку , может иметь решающее значение. Например, если вы удачно спрятали раба на базе у зерга, вы узнаете, что он делает - люру, муту или гидру, и вам не придется делать корсара, чтобы узнать это. Один раб может поставить газ, запереть пилонами рабов в минералах или помешать построить пристройку для фактори. А ведь многие средние игроки просто бросают этого раба, приносят его в жертву, заставляя бездумно пилить пилон или нексус...

    Еще один из примеров стратегичности: первые собаки у хорошего зерга не будут тупо стоять на экспанде, а обязательно проверят местность вокруг базы. А вдруг там теровский раб строит фактори, чтобы полететь на скалу около предлокации (впрочем это слишком древний и забытый прием ) ? А вдруг тот же раб строит где-нибудь поблизости инженерный корпус, чтобы разведать зерга? Профи имеет очень хорошую память. Он помнит, что инженерный корпус, разведав его, улетел на остров. И он слетает туда, обязательно слетает, чтобы убить его и не дать завершиться апгрейду, который там наверняка исследуется. Профи знает все маршруты движения оверов, он ловит оверов марами, прибегая ими на соседнюю локацию. У среднего игрока возникает ощущение, что профи видит все, что он делает.

    Действительно, хороший игрок, определив свое местоположение и местоположение противника, заранее делит карту между собой и врагом, с тем, чтобы получить наибольшее количество ресурсов (это зависит от типа партии, конечно же, в игре зерг на зерг такого не происходит ). И начинает осуществлять большой и хитрый план по разделу территории. Особенно ярко это проявляется в партии терран против тосса. Грамотный терран, заранее продумавший установление контроля за картой, часто повергает тосса в состояние шока .

    Основные принципы Крафта:

    Правило четырех минут. Правило было открыто и сформулировано в клане Red Army. Оно гласит : «Если вы захватили экспанд , то ровно через 4 минуты у вас будет такое же количество войск и военных зданий, как если бы вы его и не захватывали. Предположим, что вы - тосс. Тогда после того, как вы поставили нексус (сразу после пилона), если в течение 4 минут терран вас не атакует, вы будете иметь такое же количество войск, как если бы вы не ставили нексус, а упорно строили войска.

    Правило War machine (Военной машины). Правило было открыто и сформулировано в клане Red Army. Военная машина - это самодостаточная и застывшая система производства военных юнитов в большом количестве. Ее характерная черта - она почти не развивается. ВСЕ ресурсы тратятся на производство юнитов. Военных зданий ровно столько, сколько необходимо для непрерывного производства юнитов, так, чтобы не скапливались ресурсы. Военная машина - это риск. Она ориентирована на УНИЧТОЖЕНИЕ противника. Нет скрытых технологий, нет планов на захват дополнительных локаций. Атака непрерывна, все ставится на карту. Юниты отступают лишь на мгновения, чтобы, немного подкопившись, снова атаковать. Самая ранняя и самая эффективная военная машина - гидра-раш с двух локаций у зерга. Вот схема этого гидра-раша, приведенная известным игроком XD’s Fire. Схема была скачена с сайта broodwar.ru

     

    Постройте 8 дронов и Оверлорда 8/9

    Постройте ещё одного дрона 9/9

    Закажите ещё 3 дрона, когда появится Оверлорд 12/17

    Сразу постройте новую хатчери на экспансии, как только у вас будет 300 минералов 11/17

    Начните строить Spawning Pool 10/17

    Закажите 3-4 дрона 14/17

    Постройте 3-ю хатчери на главной 13/18

    Пошлите 5-6 дронов работать на экспансию 13/18

    Постройте 8 зерлингов и sunken colony на экспансии 17/18

    Начните строить газовую и ещё одного Оверлорда 17/19

    Всего постройте 8-12 зерлингов и 20-22 дронов 26/27

    Начните строить Hydralisk Den 25/27

    Закажите два Оверлорда , пока добываете газ 26/27

    Без остановки штампуйте гидр, одновременно исследуя скорость для них. ~38/43

     

    Это великолепная Военная Машина. Много тоссов гибнут от нее, когда ее удается запустить. Но! Ее узость в том , что , если ее исполнять дейтсвительно хорошо , «минерал в минерал» , у вас не будет газа даже на исследование дальности плевка для гидр! Не говоря уже о лэере. Все ресурсы уходят на гидру, гидра умирает и убивает, и все теперь зависит от одного фактора - у кого эффективнее работает экономика. Ну и от микроконтроля, конечно же. Кроме того, запустить ее не так уж легко - очень опасен ранний зилот-раш.

    Это схема ранней Военной Машины. Еще одни из типов ранней War machine , не такие эффективные - раш зилотами из 3 гейтов , раш голиафами и танками, биг-раш собаками и т.д.

    Поздняя Военная Машина - это совсем другое дело. Она очень хорошо видна в партии терран против тосса. Оба противника всю игру строят ее. Захватывают локации, строят миллионы гейтов и фактори, подготавливают почву. А потом и выяснится , у кого лучше поставлено дело на поток. Тоссу легче - у него, как правило, больше гейтов, однако если терран сможет захамить еще один майн - количество фактори тоже будет довольно большим. Интересно наблюдать, как лимиты боевых юнитов сталкиваются и перерубают друг друга в капусту, и все это безобразие длится, пока не кончатся ресурсы у одного из противников или пока кто-то не зажмет врага на базе, уничтожая средства производства юнитов. Эта поздняя Военная Машина - более гибкая по своей сути. Она допускает развитие новых локаций, появление новых технологий, но это, как правило, уже не так важно. Вот здесь-то, когда уже не нужно заниматься экономикой, когда уже все построено и работает - вот теперь и становится особенно важен микроконтроль .

    Скрытый экспаншен - важный прием, позволяющий добиться решающего преимущества. Он отличается от обычного экспанда, что практически не защищается. Его главная защита - это скрытность. Этот экспанд дает противнику неверное представление о ваших силах. Он рассчитывает ваши силы исходя из того, что у вас одна локация. Он спокоен. И его проигрыш становится для него полной неожиданностью. Особенно скрытый экспанд важен в партии зерг на зерг. От лишнего газа зависит исход всей партии. А воткнуть экспанд на предлокации до какого момента нереально. Часто скрытый экспанд размещается на острове.

    Очень важный вопрос для каждого игрока - кем играть? Какой-то опрделенной расой или рэндомом? У каждого из этих вариантов есть свое преимущество. Играя только одной расой, вы изучите ее очень хорошо, вы посвятите ей в три раза больше времени, чем человек играющий рандомом. Но ... вы будете привязаны к своей расе и не сможете менять ее на тех картах, где ваша раса проигрывает. Например, зерги не рулят на островах, и поэтому вы проиграете даже среднему протоссу, если вы играете только зергами. Кроме того, вы будете смотреть на партию только с одной стороны, глазами только своей расы. Обычно игроки-зерги очень хорошо знают партию zvz, тоссы - pvp, а терране - tvt. Это происходит потому, что психологически им легче понять действия противника, играющего той же расой.

    Игра рандомом дает вам большое преимущество. Вы можете использовать так называемое «расовое превосходство» на чампах, например, если ваш противник играет тоссом, вы берете зергов, если он терран - тосса и т.д. Кроме того, играя рандомом, вы заставляете его использовать не совсем правильные схемы развития, например, в партии зерг на зерг ваш противник не знает, что вы зерг, а вы знаете кто он. Значит у вас есть уже довольно большое преимущество - вы можете играть по отработанным схемам zvz, а он, пока не найдет вас, будет играть по универсальной схеме, которая не так хороша как ваша. Я, например, всегда был рандомом и лишь в последнее время стал больше предпочитать терранов.

    Расовое превосходство. Этот термин мы определим так «Немецкий зилот всегда сильнее, чем еврейский зилот». Шучу, шучу . На самом деле издавна бытует мнение о «волшебном круге». Зерги рвут тоссов, тоссы - терранов, терране - зергов. Это правило совершенно правильно для среднего уровня игры. Там решает расовое превосходство. Но у профессионалов опять же решает скорее карта. Например многим терранам намного легче играть против тосса, чем против зерга. Мне тоже, кстати . А многие тоссы с большим удовольствием играют против зерга, чем против «слабенького» терра.

    Постоянная постройка рабов и непрерывная экспансия. Недавно я просматривал свои старые демы, записанные еще в версии 1.08 alfa. И обратил внимание на то, что моя игра почти не отличается по схеме развития от сегодняшней. Конечно микро более слабое, но в основном почти тоже самое. Кроме одного отличия. Рабы строились примерно до 15-20. И все. Потом клепание войск, развитие базы. Экспаншен открывался очень поздно и на нем рабы начинали строится заново, то есть не переводились со старой базы (впрочем там и переводить было почти нечего ). Теперь посмотрите на дему почти любого «отца», особенно NTT . Рабы строятся постоянно. Как только их количество становится критическим, то есть от увеличения количества рабов скорость добычи минералов не возрастает, открывается эксп. Теперь рабы строятся и на экспе и на главной базе, то есть в два раза быстрее. Излишек рабов переводится на третий эксп и т.д. Это называется непрерывой экспансией. Такой метод развития бывает оправдан в партии терран против тосса, тосс против террана, терран на терран. Это один подход. Второй подход: разумное ограничение строящихся рабов. Ограничение количество экспов. Приоритет экономики распределяется в сторону войск, а не собственного развития. Такой тип развития можно встретить у Boxer’a. Вообще-то надо отметить, что для террана открывать и защищать экспы особенно трудно. Поэтому умеренный тип развития больше подходит для них. В некоторых партиях, например протосс против зерга, заватывать экспы очень трудно и смертельно опасно. Поэтому приходится грамотно планировать свое развитие и не слишком увлекаться экономикой. Вот вам некоторые статистические данные, полученные нами на LT.

    Приблизительно за 1 минуту теране имеющие 10, 20, 30 и 40 рабов каждый добыли соответственно:

    10 рабов - 522 минералов

    20 рабов - 810 минералов

    30 рабов - 962 минералов

    40 рабов - 1000 минералов

    Как видно из схемы иметь больше 30 рабов на одной локации просто невыгодно. 10 лишних рабов, добавленный сверх 30 принесли всего лишь 40 минералов за 1 минуту. Да и вообще, когда количество рабов превышает отметку 20, рост производительности резко падает. Появляется необходимость в новой локации.

    Еще один момент. Существует два типа подхода к развитию в Стар Крафте. Первый - европейский. Он подразумевает экспансию карты, игра как правило ведется обязательно с ранним экспандом. Войска ведут борьбу за контроль над картой, за ресурсы. Второй подход - азиатский (скорее, корейский) отличается великолепной игрой с одной локации (до определенного времени). Недостаток ресурсов компенсируется продвинутым микро. Игра построена по принципу «если ты захватишь эксп, я тебя убью» . В принципе подавляющее большинство игроков из СССР играют по европейской схеме развития. Это обусловлено тем, что мы учились играть по демам российских и других некорейских «отцов». А может быть и просто психология другая. Кто знает...

    Профессиональная дуэль.

    Дуэль... Я вызываю вас на дуэль... Для многих игроков это страшно. Они не любят дуэли и играют только тимплэй. Потому что в дуэли все зависит только от тебя. И вся ответственность лежит только на тебе. Чтобы уметь спокойно играть дуэль и проигрывать не злясь, нужна выдержка, хладнокровие и смелость. Требуется огромная концентрация внимания и собранность. Контролировать карту в 2 раза сложнее, чем при игре в тимплэе. Много свободных локаций , которые может незаметно занять противник.

    Дуэль всегда была основной в Стар Крафте. Все крупные чампы ориентированы на дуэль , в нее легко найти партнера в клубе или Интернете. Так что вы должны играть именно ее постоянно. Хороший дуэлянт сможет отлично сыграть и в тимплэе , а многие тимплэйщики в дуэли - мясо.

    Итак , мы расматриваем дуэль.

     

    Завтрак - Зерги.

    My Over is over the Ocean, my Over is over the sea!

    My Over is over the Ocean, oh bring back my Over to me, to me!

    Bring back, bring back, bring back my Over to me, to me!

    Bring back, bring back, bring back my Over to me!

    «Народная зерговская песня на Dire Straits»

    исполняется на мотив «My Bonny».

    Вначале мы дадим некоторые общие сведения и варианты развития, по которым развиваются зерги вне зависимости от того , против кого они играют.

    Часто зерги захватывают экспанд. Оправдано ли это? Да , но это зависит от вашего расположения , характера действий противника и метода захвата экспанда. Если вы на 3 часах , а тосс или терр на 12 - это очень опасно , зилоты добегают к вам за считанные секунды , и отбиться очень тяжело. Практика показывает наибольшее количество проигрышей в партии zvp приходится на такое расположение локаций. Самая невыгодная для зерга локация - на 12 часах. Если тосс или терр на 3 - это очень плохо , если его там нет , тоже неприятно . Тяжело захватить экспанд , приходится в любом случае ставить 3 хатча , один , чтобы прикрыть экспанд. Именно поэтому , если терран на 3 часах, экспанд не ставят , иначе третий хатч у входа расстреляют танками прямо с локации терра.

    Как захватывать эксп? Мы дадим несколько вариантов захвата экспа и пронумеруем их , чтобы потом было удобнее говорить об этом, разбирая другие партии. Наименее рискованный вариант : сначала строить споунин пул (на 11-12 рабе) , потом закладывать хатч на предлокации. Когда у строящегося споунин пула будет 300 , переставайте строить рабов , вы должны накопить личинок для производства собак. Такой вариант( номер 1) плох только не очень хорошим экономическим развитием. Он наиболее СРЕДНИЙ , и как средний должен активно использоваться в важных играх. Другой вариант , наиболее распространенный (номер 2) - рабы до упора , овер , рабы , когда накопится 300 минералов - хатч на экспе , потом споунин , потом заказываем собак для защиты. Вариант этот хорош безупречной экномикой. Он прекрасно подходит против не очень активного террана и, если вы играете рандомом, против тосса. Обычно тосс , играя против рандома , не рашует зилотами или же приходит ими поздно , и можно вполне успеть отбиться.

    Еще варианты захвата экспа: сверхнаглый(номер 3), вы ставите хатч на предлокации, и еще один хатч на другой предлокации, поблизости. И только потом заказываете споунин пул. Почти верная смерть при игре против тосса, возможна при игре против терра, который играет в развитие,строя маров только с одного барака или пошел в механизацию (но нужно еще найти такого терра ).

    Вариант умеренный (номер 4), вы строите рабов до 9, потом делаете экстрадрон, и копите минералы. Как только накопили до 300 - хатч на предлокации и далее споунин. И лишь потом оверлорд. К сожалению, как только у вас открывается экспанд переводить туда рабов не понадобится . Потому что их будет ОЧЕНЬ мало. Зато вас вряд ли пробьют зилотами или ранними марами.

    Есть и множество других вариантов, но все упирается в одно: ставить в начале хатч на экспанде, а потом споунин, или наоборот, а также в жадность: накопить минералы и воткнуть здание, или строить рабов до упора и лишь на излишки ставить хатчери.

    Что такое экстрадрон? Мы строим рабов до 9, потом заказываем экстрактор, раба, отменям экстрактор и получаем в итоге лишнего раба. Или строим рабов до 9, потом овера, потом делаем экстрадрон. Просто и ясно. Это в общем-то выгодно, но выгода настолько мизерна, что лучше пожалуй и не возиться .

    Для чего зерг, захватив раннюю экспу переводит рабов на предлокацию? Ведь рабов к этому моменту немного, максимум 15? И им совсем не тесно на одной локации, они не мешают друг другу. Это не просто дань традиции, как думают некоторые . Рабы на предлокации помогают отбиться от раша зилотов с пробками, их них можно быстро понаделать санкенов, да и экономика получается лучше защищенной. Почему? Если вам делают ривер-дроп то убивают рабов только на одной локации, вторая половина рабов работает на экспе. Экономика получается более живучей, чем если большая часть рабов на майне, а совсем немного на экспе.

    Если вы ставите защиту на предлокации, то естественно, вы должны иметь там минимум один санкен, а не колонию. Это нужно для уничтожения разведки противника, которая может просто пробежать мимо. И пару колоний. Когда противник атакует - вы мутируете их в санкены, впрочем это азы, известные любому игроку . Также естественно ваша собака должна находится у входа на базу противника.

     

     

    Зерг против Протосса

    Мы рассмотрим все варианты развития зерга в этой партии, включая самые редкие.

    Эта партия считается многими достаточно легкой для зерга. И правда, играть тоссом против зерга очень тяжело. И часто эта партия надолго не затягивается. Зерг как ядовитое насекомое бьет в наиболее уязвимые точки тосса уничтожая его десятками различных способов.

    Итак, ваши тактики:

    1. Вы захватываете экспанд по варианту 2 и развиваетесь по приведенной выше стратегии гидра-раша с трех хатчей. Самая распространенная стратегия, старая как мир. Она скорее всего убьет тосса если он пошел в резкое развитие - ранние хай-темплары, ранний ривер, ранний корсар. Также тосс проиграет если захватит нексус на предлокации. Но его могут спасти фотонки в больших количествах. В таком случае нам надо срочно поднимать экномику и захватывать 3-ю локацию. Зерг все равно успеет разъестся быстрее чем тосс. Также необходим лэер - обязательно. Закладывайте две эволюционных камеры и делайте апгрейды на гидру. Главное - выясните ЧТО в основном строит тосс. Если зилотов - обязательно сделайте люр. При драгунах люру можно и не делать. Главное - когда вы выполняете гидра-раш, вы держите инициативу в своих руках. Вы можете не дать захватить ему экспанд, можете поднять свою экономику. Следует опасаться такого варианта развития: тосс держит на рампе много драгунов и гидра не может его пробить. И тосс начинает диверсионную деятельность: фотонки или драгуны на скале у предлокации, удар ривером по экономике, и т.д. Методы защиты от ривера: либо санкены в рабах (дорого и не совсем надежно) либо гидра (уменьшается ударная сила основной группы). Выбирайте, что вам больше по душе. Когда вы делаете гидра-раш, следите, чтобы оверлорд всегда висел над хайграундом противника - он необходим для обнаружения дарков. Лучше если он там будет не один. В атаку гидрой бросайтесь сразу после исследования скорости. Ралли-пойнт от хатчей ставьте на тоссовскую предлокацию. В принципе главное - подняться на рампу. Потом тосс обычно уже обречен. Если тосс построил много зилотов с ногами к моменту вашей атаки, значит вы сильно опоздали - у зилотов не бывает ног к этому времени. А зилоты без ног - легкая добыча для озверевшей быстрой гидры. И микро сильно не напрягает. Одна гидра бегает перед носом у зилотов, другие плюются, или зилоты атакуют гидру, та выдерживает пару ударов и отходит за спину, они бросаются к другой, та повторяет маневр и т.д. Так можно почти без потерь справляться с зилотами. Тем более ваша система производства юнитов на данный момент работает лучше, чем у тосса (обычно). Скоро вы заметите, что у вас начинают слегка копится минералы на фоне патологической нехватки газа. Поставьте еще один газ на экспанде или откройте 3 локацию (на таких картах где на предлокации нет газа - Rivalry, New Remote Outpost). Есть еще одна разновидность этой тактики - раш гидрой с 3 хатчей, но с одной локации. В принципе тоже самое, но когда нет экспанда, как-то неуютно жить . Тяжелее изменить в дальнейшем тактику и перейти на развитие экономики. Но зато не так опасен раш зилотами.

    2. Следующая тактика - разновидность выше приведенной. Вы ставите второй хатч на рампе. Потом споунин пул (все это время не прекращая строить рабов), после споунина - сразу газ. Поставьте на рампе санкен, и собачек в проходе. После того, как споунин достроился - сразу возводите гидра-ден. И начинайте штамповать гидру с 2 хатчей. В гидра-дене исследуйте плевок, не скорость! Вы должны начать строить гидру только после того, как у вас будет не менее 16-18 рабов. Как только плевок закончился - атакуйте. Если тосс захватил экспанд пишите ему «mb gg?». Гидра с дальностью разнесет его фотонки и зилотов в момент. Если не захватил - результат неизвестен, но шансы на победу неплохие. Гидра прекрасно атакует войска на рампе из-за увеличенной дальности. Можно исследовать также скорость (газа хватает) и пойти в атаку после окончания обоих грейдов. Но это может быть опасным из-за хай-темпларов и зилотов с ногами. Эта тактика мне лично нравится меньше, чем первая. Она очень статичная, кривоватая, плохая экономика и отсутствие экспанда удручают. Зато гидра с грейдом приходит ОЧЕНЬ быстро. Это впечатляет.

    3. Биг-раш собаками с трех хатчей. Мне эта тактика нравится очень! Во-первых вы можете быть гибким и вовремя переключиться на гидра-раш. Действуйте также как и в тактике 1. Если вы видите у тосса ранний кибернетик коре и один гейт - вперед. Собаки, собаки и еще раз собаки. Их строить довольно легко. Постарайтесь проскользнуть на базу к тоссу первыми 6 собаками. И носитесь там как угорелый! Просто по шифту пустите их гулять по базе тосса. Дотекайте собаками со своих 3 хатчей. Вход открыт - зилоты носятся за собаками-диверсантами. Исследуйте скорость. Практика показывает, что тоссу очень тяжело отбиться от собак если он имеет только 1 гейт (как мы помним именно так часто развивается тосс, играя против рандома). Если же тосс успел закупорить вход зилотам

    Посилання на коментар
    Поділитись на інші сайти

    Предлагаю екзекура дисквафицировать сразу... Зачем его победу праздновать???

    никакой интриги небудет

    Посилання на коментар
    Поділитись на інші сайти

    Предлагаю екзекура дисквафицировать сразу... Зачем его победу праздновать???

    никакой интриги небудет

     

    Я карт этих вообще незнаю и думаю что выиграет Moon ))

    Посилання на коментар
    Поділитись на інші сайти

    Gorblyk & Kamelo+ чо незарегились??

     

     

    ника давай регистрируйся

     

    регестрируюсь

    1)Serious

    2)192.168.21.154

    сорри что не под своим логином :)

    Змінено користувачем Clorothopus
    Посилання на коментар
    Поділитись на інші сайти

    Я с вас поражаюсь практическ некто неудосужылся прочитать первый пост полностью повторябю как регитса-тут на фаруме в етой теме пишыте:

    1)nickname

    2)IP

    Посилання на коментар
    Поділитись на інші сайти

    итак поступило предложение играть 2х2, ок я согласен тогда будет так:

    кары те самые правила те самые что и для 1х1

    регтесь в таком формате:

    1)team name

    2)player1,player2

    3)IP-1 , IP-2

    Посилання на коментар
    Поділитись на інші сайти

    Старик невзипе схавает вирус! качай тот зип архив а тут http://192.168.0.24 как патчить и все такое Змінено користувачем Clorothopus
    Посилання на коментар
    Поділитись на інші сайти


    ×
    ×
    • Створити...

    Важлива інформація

    Використовуючи цей сайт, Ви погоджуєтеся з нашими Умови використання, Політика конфіденційності, Правила, Ми розмістили cookie-файлы на ваш пристрій, щоб допомогти зробити цей сайт кращим. Ви можете змінити налаштування cookie-файлів, або продовжити без зміни налаштувань..